MMORPG’s in der Schule 23. Juni 2009
Posted by adelph4 in Allgemein, Game based Learning, Kompetenzerwerb, Schulischen Kontexte, Sozialisation.Tags: Computerspiele im Unterricht, Edutainment, Games, Kompetenzen, Lernen, Spiele im Unterricht
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Als ich vor kurzen auf der Reise durch die Weiten des Internets war, bin ich auf die folgende Seite gestoßen: http://wowinschool.pbworks.com/
Hier geht es um einen Lehrer, der in seiner Freizeit “World of Warcraft” spielt und sich gewünscht hat dieses Spiel für den Unterricht zu benutzen. Lucas Gillispie war von dieser Idee schon immer sehr angetan doch war dies für ihn ein großer Schritt. In seiner Gilde spielen weitere Lehrer des entsprechenden Districts, die ihn unterstützt und gut zugesprochen haben, es vielleicht zu versuchen.
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Lernen mit Computerspielen – ein Überblick 3. Juni 2009
Posted by planetgolm in Allgemein.Tags: Überblick, Resümee
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Nachdem wir vor rund einem Monat ein erstes Resümee oder vielmehr eine Reflexion zum Seminar gepostet haben, soll nun auch ein inhaltliches Fazit folgen. Zur Erinnerung: Ziel des Seminars war es die Hauptakteure und ihre zentrale Perspektiven und Positionen markieren und kritisch vergleichen zu können. (weiterlesen…)
Resümee – Was haben wir gelernt? 30. April 2009
Posted by planetgolm in Allgemein.Tags: Reflexion, Resümee
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Ziel des Seminars war es, gemeinsam den Stand der aktuellen erziehungswissenschaftlichen Diskussion zu dem unbegrenzten Gebiet der neu entstehenden digitalen Kultur- und Bildungsräume zu erarbeiten, die Hauptakteure und ihre zentrale Perspektiven und Positionen markieren und kritisch vergleichen zu können. Als Vorrausetzung dafür wurde die Bereitschaft zur intensiven eigenständigen Textarbeit und zum kollaborativem Lernen auch mit Hilfe von Web 2.0 Werkzeugen benannt. Im Folgenden möchte ich reflektieren inwiefern die genannten Voraussetzungen erlebt und die verfolgten Zielstellungen aus meiner Perspektive erreicht wurden. Dafür werde ich die sequentiell zu den Aspekten Themenwahl, Bereitschaft zur intensiven Textarbeit, Einsatz von Web 2.0 und kollaboratives Lernen Stellung nehmen. Neben dieser überwiegend methodischen Perspektive, wird in den nächsten Tagen auch Resümee veröffentlicht werden welches sich mehr auf die inhaltliche Thematik bezieht.
LOL du hast “ROFL” gesagt 22. Januar 2009
Posted by Sandra in Allgemein, Sozialisation, Verschiedenes.Tags: Games, Killerspiele, Nutzungsverhalten, Sozialisation
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Zwar handelt es sich bei dem folgenden Flash-Film nicht um einen hochgradig forschungsrelevanten Beitrag, doch kann ein kleiner Lacher nebenbei auch nicht schaden. Immerhin handelt es sich um einen selbstreflektiven und -kritischen Beitrag, der zeigt, dass nicht nur Eltern, Lehrer und Politiker auf die Problematik der Computerspiele aufmerksam geworden sind (vgl. [1]).
Hier der Link zum Film: LOL du hast “ROFL” gesagt
Computer Bildung Berlin 12. Januar 2009
Posted by Sandra in Allgemein, Kompetenzerwerb, Schulischen Kontexte.Tags: Bildung, Einrichtung, Kompetenzen, Lernen, Potenziale
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Bereits in frühester Kindheit beginnt heutzutage unsere Gewöhnung an die neuen Medien. Zwar sind Computerkenntnisse bis dato weder eine Voraussetzung, die bereits an Grundschüler gestellt wird, noch werden sie vom Lehrplan in weitreichendem Umfang vorgegeben. Doch können Eltern bereits zu diesem frühen Zeitpunkt im Leben ihres Kindes auf eine medienkompetente Erziehung hinarbeiten, die vor allem die Nutzung des Computers einschließt.
Die CBB (Computer Bildung Berlin) hat es sich zur Aufgabe gemacht, Kinder um Umgang und der Arbeit mit den grundlegenden Anwendungen der Verarbeitungssoftware zu unterrichten. Das hierbei angestrebte Ziel:
Ein erster Überblick über die aktuelle Computerspielforschung 8. Januar 2009
Posted by planetgolm in Allgemein, Weitere Forschungsfelder.Tags: Überblick, Forschung
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Das Spielen ist für den Menschen ebenso wichtig wie das tägliche Essen und Trinken. So erlernen wir beispielsweise einen Großteil unserer motorischen und kognitiven Fähigkeiten auf spielerische Art und Weise. Dazu gehört inzwischen auch das Spielen am und um den Computer (vgl. [1]). Diese erfreuen sich seit dem Verkauf von Pong im Jahr 1972 einer immer weiter wachsenden Beliebtheit. Gemäß der Uni Magedeburg können diese auch als eine der treibenden Kräfte des technologischen, aber auch des kulturellen und sozialen Wandels identifiziert werden, der mit den neuen Informations- und Kommunikationstechnologien einhergeht (vgl. [2]).

Pong wurde zum ersten weltweit populären Videospiel
Trotzdem wurde dem Forschungsgegenstand Computerspiele lange kein wirkliches akademisches oder wissenschaftliches Interesse entgegengebracht. Es gibt zwar bereits verschiedene akademische Traditionen der Spielforschung bzw. Game Study (vgl. [4]) wie z.B.:
- Game Theory,
- Play Research,
- Gaming and Simulation,
- Ludomania Research,
doch Veröffentlichungen von Studien und Beiträge zum Thema Computerspiele waren in den 1980er und 1990er Jahren sehr rar. Erst seit der Jahrtausendwende hat sich die wissenschaftliche Erforschung von Computerspielen mit einer steigenden Anzahl von Studien, Konferenzen und Publikationen entscheident etabliert (vgl. [2]).
The time has come to treat play seriously… 1. November 2008
Posted by planetgolm in Allgemein.Tags: Games, Projekt, Seminar
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Supermario & Co.
In der heutigen Zeit sind Video- und Computerspiele weitaus mehr als eine bloße Modeerscheinung oder ein kurzfristiger Hype. Sie haben eine über 50-jährige Entwicklung hinter sich und werden mittlerweile als legitime Gegenstände der Gesellschaft und der Forschung angesehen. So ist vor allem in den vergangenen 15 Jahren eine regelrechte Konjunktur der Computer- und Videospiele zu verzeichnen (vgl. [1]). Es vermehren sich nicht nur wissenschaftliche Publikationen und Tagungen, sondern auch der E-Sport, öffentliche ausgetragene digitale Wettkämpfe, ist bezeichnend für diesen Aufschwung.
Im Rahmen des Seminars “Digitale Kultur- und Bildungsräume. Einblicke in aktuelle erziehungswissenschaftliche Diskussionen und Studien” des Lehrstuhls “Medien und lebenslanges Lernen” an der Universität Potsdam interessiert uns vor allem das Potential von Video- und Computerspielen für die Bildung.