MMORPG’s in der Schule 23. Juni 2009
Posted by adelph4 in Allgemein, Game based Learning, Kompetenzerwerb, Schulischen Kontexte, Sozialisation.Tags: Computerspiele im Unterricht, Edutainment, Games, Kompetenzen, Lernen, Spiele im Unterricht
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Als ich vor kurzen auf der Reise durch die Weiten des Internets war, bin ich auf die folgende Seite gestoßen: http://wowinschool.pbworks.com/
Hier geht es um einen Lehrer, der in seiner Freizeit “World of Warcraft” spielt und sich gewünscht hat dieses Spiel für den Unterricht zu benutzen. Lucas Gillispie war von dieser Idee schon immer sehr angetan doch war dies für ihn ein großer Schritt. In seiner Gilde spielen weitere Lehrer des entsprechenden Districts, die ihn unterstützt und gut zugesprochen haben, es vielleicht zu versuchen.
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MedienPädagogik – Theorie und Praxis der Medienbildung 30. April 2009
Posted by adelph4 in Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb, Schulischen Kontexte, Sozialisation.Tags: Bildungspotential, Computerspiele im Unterricht, Deutschland, Edutainment, Forschung, Potenziale, Serious Games
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MedienPädagogik ist eine Zeitschrift mit wissenschaftlichem Anspruch und ausgebauter Peer-Review. Sie richtet sich an Kommunikations- und Medienwissenschaftler/innen sowie Fachleute der Medienpädagogik (ISSN 1424-3636).
In der Ausgabe vom 15/16 unter der Rubrik Computerspiele und Videogames (2008/2009) sind in den letzten Monaten interessante Beiträge zu Themen,wie Serious Games und Game-based Learning erschienen. Im folgenden eine kurze Zusammenstellung besonders interessanter Artikel und Autoren mit entsprechenden DirektLinks in absteigender chronologischer Reihenfolge.
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Immersive Didaktik: Verdeckte Lernhilfen und Framingprozesse in Computerspielen 30. April 2009
Posted by adelph4 in Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb.Tags: Bildungspotential, Forschung, Game based Learning, Games, Lernen, Lernumgebung, Theorie
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Die folgende Publikation zur Immersiven Didaktik stammt von Dr. Matthias Bopp und wurde an der Universität Tübingen verfasst. Bopp nimmt kurz auf die Computerspielforschung Bezug und geht dann weiter auf den Begriff der Immersion ein.
Computerspiele oder ›Games‹ – wie PC-, Konsolen-, und Handheldspiele mittlerweile zunehmend genannt werden – gehören nicht zu den Gegenständen, die traditionellerweise als Lehr-Lern-Umgebungen aufgefasst werden. Dass hier mehr oder weniger bewusst Lernprozesse stattfinden können, ist zwar bekannt, denn offensichtlich lernt man durch Computerspiele immer besser mit dem Computer zu spielen. In der Forschung gibt es darüber hinaus eine
langanhaltende Kontroverse über sonstige wünschenswerte oder problematische Wirkungen von Computerspielen. Dass und wie Computerspiele aber in vielfältiger Weise auf die Unterstützung von Lernprozessen hin angelegt sind und deshalb als arrangierte Lernumgebungen verstanden werden können, ist in den Game Studies und der Medienpädagogik bisher kaum zur Kenntnis genommen worden. Dies erklärt sich unter anderem mit einem besonderen Merkmal zahlreicher didaktischer Methoden in Computerspielen – ihrer Unauffälligkeit. Computerspiele sind als arrangierte Lernumgebungen darauf angelegt, eine Bewusstwerdung ihres didaktischen Designs wo möglich zu vermeiden, um das Eintauchen ins Spielgeschehen, das zeitweise Vergessen des Selbst und der der Spielumgebung, die sogenannte Immersion bzw. den Spiel-Flow nicht zu gefährden. Ihr besonderes Merkmal ist also eine immersive Didaktik. [1]
Hauptsächlich dienen die Computerspiele lediglich zur Unterhaltung doch Bopp führt drei Gründe an warum in Computerspielen gelernt werden sollte.
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Computer machen Kinder schlau 5. April 2009
Posted by planetgolm in Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb.Tags: Games, Kompetenzen, Lernen, Potenziale
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Der renormierte Psychologe Wolfgang Bergmann veröffentlichte im Jahr 2000 das Buch “Computer machen Kinder schlau” mit dem er zu dieser Zeit im Fachdiskurs der Psychologen eine klare Außenseiterperson einnahm. Er war und ist der Meinung: Computer und Videospiele und andere elektronische Spielzeuge, die mit künstlicher Intelligenz arbeiten, machen schlau. Um seine Meinung auch für andere plausibel zu machen verfolgte Bergmann mit seinem Buch folgende Zielstellung:
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Computerspiele als selbstreferentielle Lernumgebung 3. April 2009
Posted by planetgolm in Computerspielliteralität, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb.Tags: Informelles Lernen, Lernen, Lernumgebung, Resümee
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Wie in fast allen Forschungsansätzen, die sich mit der Beziehung von Lern- und Bildungsprozessen im Zusammenhang mit Computerspielen beschäftigen, gibt es auch bei diesem Ansatz kontrovers diskutierte Ergebnisse.
Hans Rudolf Leu vetritt dabei die These, dass die Auseinandersetzung mit Computerspielen Lernprozesse anreget, die primär im Kontext der Spiele selbst verbleiben. Dies zeigte sich in Untersuchungen zu Beginn der 90er Jahre (vgl. [5] und [6]).
“Die Kinder üben so, mit unvollständig verstandenen oder für sie teilweise unklaren Situationen umzugehen, indem sie aus einem großen Spektrum von Vorgaben auswählen und bestimmte Sequenzen mit einem intensiven feinmotorischen Training “einfuchsen”. Eine eigenständige Entwicklung von Handlungsvorstellungen und -zielen ist dabei nicht gefragt. Ebensowenig kommt es dadurch zu einem über pragmatisches Erkunden und Beherrschen hinausgehendem Verstehen [8]“. (weiterlesen…)
Spielend schlauer 30. März 2009
Posted by Sandra in Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb.Tags: Bildungspotential, Forschung, Games, Informelles Lernen, Kompetenzen, Potenziale, Studie
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Den Titel “Spielend schlauer” gab Nadia Kraam-Aulenbach einer zusammenfassenden Arbeit zur Forschung über Problemlösungsprozesse beim Computerspielen. Der ausführliche Forschungsbericht ist ebenfalls online einzusehen. Die Forschung beschäftigt sich mit den kompetenzförderlichen und auch -hemmenden Potenzialen von Computerspielen und den Problemlösungsprozessen, die bei Spielern zur Anwendung kommen.
Nach einer Voruntersuchung und einer kleineren empirischen Studie zu den Denk- und Problemlösungsprozessen bei Kindern im Computerspiel, fand die eigentlich Studie von Januar 1998 bis Oktober 1999 an der Fachhochschule Köln statt. Teilnehmer waren 117 Jugendliche und Erwachsene mit einem Schwerpunkt bei den 14- bis 16-jährigen, die jeweils fünf Sitzungen mit ca. 2 Stunden absolvierten. Zur Anwendung kamen narrative Interviews, Fragebögen und Beobachtungsbögen. Anzumerken ist, dass die Probanden in den Sitzungen Spiele spielten, die zuvor einer Eignungsprüfung unterzogen wurden, um ihren Sinn für die Forschung sicherzustellen. Folgende Spiele wurden genutzt:
- Warcraft 2
- Age of Empires
- Die Siedler II
- Sim Tower
- Imperialismus
- Diablo
- Descent 2
Computerspieleunterstütztes Lernen 24. März 2009
Posted by Sandra in Computerspielliteralität, Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb, Sozialisation.Tags: Bildung, Games, Informelles Lernen, Lernen, Seminar, Sozialisation, spielen
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Im November 2004 beschäftigte sich Marian Dörk an der Otto-von-Guericke Universität Magdeburg in einer Seminararbeit mit dem Thema des Computerspieleunterstützten Lernens. Der Kritiker mag nun bemängeln, dass es sich lediglich um eine Seminararbeit handelt, doch sind die interessanten Fakten in dieser herausgearbeitet und sie bietet einen guten Überblick und Einstieg zu Spiel, Computerspiel und Lernen im Vergleich und Bezug zueinander. Damit zeigt sie auf, aus welchen Gründen Computerspiele eigentlich als Lerninstrumente fungieren können und welche Elemente sich für eine Einbindung in Lernsoftware, Unterricht und Erziehung - und somit in die Bildung - nutzen liessen.
Computerspiele faszinieren und machen Spass. Sie gelten als Freizeitbeschäftigung, die sich zunehmender Beliebtheit erfreut. Viele Forschungen und Fragen beschäftigen sich mit den negativen Auswirkungen von Computerspielen, doch sollten im Hinblick auf Bildung vor allem die positiven untersucht werden. Eine Übertragung der Faszination und des Spassfaktors auf Lernprogramme, die somit zur Bildung genutzt werden können, wäre ein bedeutender Schritt zu einer Weiterentwicklung und Erneuerung der Bildung. Oft wird Computerspielen als sinnlose Tätigkeit abgetan, die Zeit von wertvolleren und wichtigeren Aktivitäten in Anspruch nimmt. Doch betrachtet man die positiven Einflüsse und den engen Bezug zum Spielen im Allgemeinen, so lässt sich erkennen, dass Computerspielen keineswegs nur eine sinnlose Freizeitbeschäftigung ist.
Computerspiele im Deutschunterricht 23. März 2009
Posted by pe2pe in Computerspielliteralität, Kompetenzerwerb, Schulischen Kontexte, Sozialisation.add a comment
Der Einsatz von Computerspielen im Deutschunterricht wird noch immer kontrovers in der Wissenschaft diskutiert. Die Rezeption aber findet langsam Akzeptanz auch in der Fachdidaktik Deutsch. Gerade Adventure-Spiele stehen der Literatur sehr nahe:
In ihm finden spielerische Anteile und sprachliche wie filmische Erzählung zu einer neuen, hybriden Form. Diese Anteile stehen, da sie strukturell heterogen sind, in einem Spannungsverhältnis: Im Adventure ist die Erzählung verbunden mit einem Spiel, dessen Verlauf offen und hypertextuell angelegt ist. Die Verbindung zwischen Spiel und Erzählung stellt der Spieler im Spielprozess selbst her, zentral ist dabei die Schnittstelle im Avatar, der Spielfigur des Spiels, die gleichzeitig Protagonist der Erzählung ist. (weiterlesen…)
Ein Überblick über die Forschungslandschaft multimedialen Lernens 23. März 2009
Posted by Sandra in Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb, Weitere Forschungsfelder.Tags: Überblick, Bildungspotential, Edutainment, Forschung, Forschungsüberblick, Games
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Thomas Huk legt mit seinem Forschungsbericht “Multimediales Lernen – Ein Überblick über die Forschungslandschaft” einen zusammenfassenden Bericht vor, der deutlich die widersprüchlichen Ergebnisse und lückenhafte Forschung im Bereich des multimedialen Lernens offenbart. Zwar stammt der Bericht bereits aus dem Jahr 2003, doch sind die erwähnten Probleme noch immer aktuell.
Huk beschäftigt sich umfassend mit der Darstellung von Ergebnissen aus einer represäntativen Menge von Forschungen, Studien und Thesen. Im Wesentlichen betreffen diese multimediales Lernen, spezieller auch computerbasierte Lernprogramme, die das Lernen unterstützen sollen. Zu betonen ist, dass der Forschungsüberblick lediglich Teilergebnisse der jeweiligen Forschungen und Autoren wiedergibt, die unter den jeweiligen Themenbereichen Huks zusammengefasst sind.
Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele 18. März 2009
Posted by Sandra in Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb.Tags: Forschung, Game based Learning, Games, Informelles Lernen, Kompetenzen, Lernen, Studie
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Bereits im Jahr 2005 beschäftigten sich Christa Gebel, Michael Gurt und Ulrike Wagner mit Computer- und Konsolenspielen und deren Potential zur Kompetenzförderung. In einem Forschungsprojekt wurden 30 der damals aktuellen Top-Spiele einer genaueren Untersuchung unterzogen. Konkrete Fragestellungen bezogen sich auf die Art der Kompetenzen, die Differenzierung der Spiele im Hinblick auf ihre jeweiligen Kompetenzförderlichkeiten und die Möglichkeiten diese nutzbar zu machen. Das Projekt sollte sowohl Ergebnisse liefern als auch eine Grundlage für weitere Forschungen und Arbeiten bilden. Auf der Seite des JFF – Institut für Medienpädagogik finden sich ein Überblick über das Forschungsprojekt, ein ausführlicher Ergebnisbericht und eine Kurzzusammenfassung des Projektes.
Ausgegangen wurde von der Vorannahme, dass Computerspiele durchaus kompetenzförderliche Potentiale besitzen, die auf verschiedenen Ebenen auf die Kompetenzen des Spielers wirken können. Um diese Potenziale sinnvoll einordnen zu können, wurden relevante Kompetenzdimensionen festgelegt, die als Grundlage der Einordnung der verschiedenen Spiele dienen. Auf dieser Grundlage wurde eine Gruppierung der Spiele nach den einzelnen Kriterien möglich. (weiterlesen…)
