Experten-Almanach
Auf dieser Seite wird der Versuch unternommen die im Seminar formulierte Frage “Wer forscht über was?” zu beantworten. Dafür wollen wir eine Art Verzeichnis über die Hauptakteure der derzeitigen Computerspielforschung schaffen und dabei ihre zentralen Perspektiven, Meinungen und Positionen vorstellen.
B
Wolfgang Bergmann
- ein renommierter Kinderpsychologe mit einer eigenen Praxis in Hannover. Im deutsch-sprachigen Raum gehört er zu den ersten Psychologen die Computerspiele in der Therapie lernschwacher und hyperaktiver Kinder einsetzen. Seine Erfahrungen und Erkenntnisse dazu hat Bergmann mittlerweie in einer Vielzahl von Buchtiteln gebündelt, die sich zum Einstieg und zur Weiterbildung an Eltern, Lehrer und Fachleute gleichermaßen wenden. Für uns interessant sind dabei vor allem die Titel “Computer machen Kinder schlau” oder “Computerkids”. Er erläutert die geistigen und seelischen Vorgänge, die Kinder beim Spielen am PC durchlaufen und zeigt Möglichkeiten auf, wie der Computer beim Lernen in der Schule eingesetzt werden kann. Dabei vertritt er grundsätzlich die These: Computer und Videospiele und andere elektronische Spielzeuge, die mit künstlicher Intelligenz arbeiten, machen schlau (vgl. [1])
Dr. Matthias Bopp
- freier Mitarbeiter der ZDF-Jugendredaktion “Doppelpunkt” sowie wissenschaftlicher Mitarbeiter am Zentrum für Kognitionswissenschaften der Universität Bremen im Rahmen des EU-Forschungsprojekts „Enhanced Learning Experience and Knowledge Transfer“ (ELEKTRA) [3]. Bopp beschäftitige sich im Rahmen eines medienpädagogischen Forschungsvorhaben zu lehr-lern-theoretischen Aspekten mit Computerspielen.
Dabei vertritt er die Meinung, dass mehr oder weniger bewusst Lernprozesse stattfinden können und mehr noch, dass
Computerspiele als arrangierte Lernumgebungen verstanden sollten. So lässt sich das “Besserwerden” in einem Spiel damit erklären, dass dieses zur Unterstützung von Lernprozessen hin angelegt ist. Bopp interessiert sich dabei vor allem für die didaktischer Methoden in Computerspielen welche besonderes durch ihre Unauffälligkeit geprägt sind.
Bopp beschreibt dazu “Computerspiele sind als arrangierte Lernumgebungen darauf angelegt, eine Bewusstwerdung ihres didaktischen Designs wo möglich zu vermeiden, um das Eintauchen ins Spielgeschehen, das zeitweise Vergessen des Selbst und der der Spielumgebung, die sogenannte Immersion bzw. den Spiel-Flow nicht zu gefährden. Ihr besonderes Merkmal ist also eine immersive Didaktik”([2], S.1). Dadurch wird jedoch verhindert, dass der Spiele eine reflexive Haltung zum Spiel entwickeln kann und somit lediglich Lernprozesse und keine Bildungsprozesse stattfinden können.
F
Dr. phil. habil. Johannes Fromme
- Professor für erziehungswissenschaftliche Medienforschung am Institut für Erziehungswissenschaft der Otto-von-Guericke-Universität Magedeburg. Seine Forschungsschwerpunkte sind derzeit: Mediale Unterstützung von formellen und informellen Lern- und Bildungsprozessen, Wandel von Mediensozialisation, Medienkulturen und (informeller) Medienbildung und veränderte Formen der audiovisuellen Kommunikation und Interaktion (Computerspiele, Cyberbildung, 3D virtuelle Welten). Mit dem Zusammenhang von Computerspielen und Lern- bzw. Bildungsprozessen beschäftigt sich Fromme bereits seit mehreren Jahren. Dies zeigt sich unter anderem an der Liste seiner Publikationen.Interessant ist dabei, dass er seine früheren formulieren Gedanken und Meinungen zum Thema Computerspiele und deren Bildungspotential heute anzweifelt. Deutlich wird das in seinem Beitrag Zwischen Immersion und Distanz auf der Tagung Clash of realities 2006. Dabei skizziert er das aktuelle Forschungsfeld indem er Ergebnisse und Theorien verschiedener Autoren vorstellt welche die These vertreten, dass beim Computerspielen informell gelernt wird, aber dass es keine bewusste oder gar reflexive Bildungsprozesse sein können. Demnach leisten die durch die Anforderungen der Computerspiele angeregten (und ggf. durch die Spieldidaktik unterstützten) informellen Lernprozesse keinen Beitrag zur Medienbildung. Obwohl Fromme vor wenigen Jahren noch die gleiche Meinung vertrat, ist er heute davon nicht mehr überzeugt. Dies zeigt sich beispielsweise daran, dass er zum Ende seines Beitrags diese These mit verschiedenen Argumentationslinien in Frage stellt (vgl. [4]).
J
Henry Jenkins
- Peter de Florez Professor der Geisteswissenschaften und Co-Director der MIT Comparative Media Studies am Massachusetts Institute of Technology (MIT) in Cambridge. Seine vielfältigen Interessen und Forschungsschwerpunkte kann man unter seiner Homepage nachschlagen. Homepage Jenkins
Henry Jenkins und James Paul Gee gehören zu den zentralen Verfechtern der lerntheoretischen Bedeutung zeitgenössische Populärkultur. In ihren Augen entstehen neue Lernprozesse durch multimodale Partizipation in transmedialen Erlebniswelten. Nicht mehr selbstgesteuertes sondern kollektiv-gesteuertes Lernen innerhalb so genannte Affinity Groups ist die Devise. Unser derzeitiges Schulsystem ist allerdings nicht in der Lage diese neuen Lernprozesse entsprechend in den Unterricht einzubinden und so sieht man einen dramatischen Anstieg des schulischen Underachievments bei gleichzeitig ausserschulischem Overachievment. In einer bemerkenswerten Präsentation haben Jenkins und Gee ihre Standpunkte im Rahmen der “Games, Learning and Society” Konferenz 2005 dargelegt (vgl. [6]).
S
Dr. Klaus Spieler
- ist Geschäftsführer der USK – Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle. Nach seinem Studium der Kulturwissenschaft und Germanistik an der Humboldt-Universität zu Berlin war er am Aufbau der USK, des Computerspielemuseums, des Archivs für Unterhaltungssoftware und der Datenbank Zavatar.de beteiligt.
Klaus Spieler vertritt die These, dass “Computerspiele künstliche Welten sind, in denen menschliche und künstliche Intelligenzen interagieren. Wenn es verschiedene Möglichkeiten des Handelns gibt, treffen die Handelnden Entscheidungen über „gut“ und „böse“. Es entstehen „soziale“ Spielregeln, eine neue Ethik, die auch durch positive oder negative Sanktionen der Mitspielenden durchgesetzt wird. Diese Ethik folgt sowohl der internen Logik der Spielregeln und des Genres als auch den Wertmaßstäben der Spielenden aus deren realen Welten. Weil es sich um einen globalen Vorgang handelt, können unsere nationalen Werte nur bedingt wirksam sein“([5]). Dabei differenziert Spieler zwischen Singleplayer- und Multiplayerspielen. Während man bei Singleplayerspielen weitgehend die eigenen ethischen Werte behält und das Spiel aufgrund seiner Affinität zu den Spielregeln bzw. zu dem Genre spielt, haben Multiplayerspiele weitaus mehr Potential. So könnten beispielsweise künstliche Welten in Form von Multiplayerspielen eine Pionierrolle bei der gesellschaftlichen Werterproduktion übernehmen (vgl. [5])
W
Mag. Dr. Michael Wagner MBA
- Professor für Technologieunterstützes Lernen und Multimedia am Department für Interaktive Medien und Bildungstechnologien der Donau-Universität Krems. Wagner beschäftigt sich unter anderem mit partizipativen Mediensystemen und deren Einsatz im bildungstechnologischen Umfeld sowie der Bildung kollektiver Intelligenz in digitalen Medienwelten. Sein Forschungschwerpunkt liegt aber auf der Untersuchung des Mediums „Computerspiel“ als neues Leitmedium von Kindern und Jugendlichen. Dafür beteiligt er sich unter anderem am Weblog zur Wiener Computerspielforschung. Auf diesem versucht beispielsweise die Inkosistenz unterschiedliche Studien zur Computerspielforschung damit zu begründen, dass sich für den Untersuchungsgegenstand selbst noch keine allgemein akzeptierte Theorie durchgesetzt hat bzw. überhaupt keine existiert. Um diese Theorielosigkeit zu entgegnen versucht Wagner eine eigene Theorie zum Digital Game Based Learnining zu formulieren. Diese Theorie bezieht sich jedoch nicht auf alle Computerspiele und stellt einen verhältnismäßig scharfen Definitionsansatz dar. So werden beispielsweise rein explorative Simulationen (Wirtschaftssimulationen) oder einfache digitale Spiele (Minesweeper) nicht berücksichtigt.
Leider wurde bis heute noch nicht der letzte Teil seiner Theorie veröffentlicht, indem insbesondere soll geklärt werden soll, was nun tatsächlich in einem Medienspiel gelernt wird.
Quellen
[1] Bergmann, W. (2000). Computer machen Kinder schlau. Was Kinder beim Computerspielen sehen und fühlen, denken und lernen. Beust Verlag.
[2] Bopp, M. (2005). Immersive Didaktik: Verdeckte Lernhilfen und Framingprozesse in Computerspielen. (03.04.09)
[3] Bopp, M. (2008). Homepage (30.04.09)
[4] Fromme, J. (2006). Zwischen Immersion und Distanz. In: W. Kaminski & M. Lorber (Hg.): Computerspiele und soziale Wirklichkeit. Clash of Realities. Kopead.
[5] Spieler, K. (2008). Die Ethik der Computerspiele
[6] Wagner Blog
[...] Experten-Almanach [...]