MedienPädagogik – Theorie und Praxis der Medienbildung 30. April 2009
Posted by adelph4 in Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb, Schulischen Kontexte, Sozialisation.Tags: Bildungspotential, Computerspiele im Unterricht, Deutschland, Edutainment, Forschung, Potenziale, Serious Games
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MedienPädagogik ist eine Zeitschrift mit wissenschaftlichem Anspruch und ausgebauter Peer-Review. Sie richtet sich an Kommunikations- und Medienwissenschaftler/innen sowie Fachleute der Medienpädagogik (ISSN 1424-3636).
In der Ausgabe vom 15/16 unter der Rubrik Computerspiele und Videogames (2008/2009) sind in den letzten Monaten interessante Beiträge zu Themen,wie Serious Games und Game-based Learning erschienen. Im folgenden eine kurze Zusammenstellung besonders interessanter Artikel und Autoren mit entsprechenden DirektLinks in absteigender chronologischer Reihenfolge.
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Immersive Didaktik: Verdeckte Lernhilfen und Framingprozesse in Computerspielen 30. April 2009
Posted by adelph4 in Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb.Tags: Bildungspotential, Forschung, Game based Learning, Games, Lernen, Lernumgebung, Theorie
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Die folgende Publikation zur Immersiven Didaktik stammt von Dr. Matthias Bopp und wurde an der Universität Tübingen verfasst. Bopp nimmt kurz auf die Computerspielforschung Bezug und geht dann weiter auf den Begriff der Immersion ein.
Computerspiele oder ›Games‹ – wie PC-, Konsolen-, und Handheldspiele mittlerweile zunehmend genannt werden – gehören nicht zu den Gegenständen, die traditionellerweise als Lehr-Lern-Umgebungen aufgefasst werden. Dass hier mehr oder weniger bewusst Lernprozesse stattfinden können, ist zwar bekannt, denn offensichtlich lernt man durch Computerspiele immer besser mit dem Computer zu spielen. In der Forschung gibt es darüber hinaus eine
langanhaltende Kontroverse über sonstige wünschenswerte oder problematische Wirkungen von Computerspielen. Dass und wie Computerspiele aber in vielfältiger Weise auf die Unterstützung von Lernprozessen hin angelegt sind und deshalb als arrangierte Lernumgebungen verstanden werden können, ist in den Game Studies und der Medienpädagogik bisher kaum zur Kenntnis genommen worden. Dies erklärt sich unter anderem mit einem besonderen Merkmal zahlreicher didaktischer Methoden in Computerspielen – ihrer Unauffälligkeit. Computerspiele sind als arrangierte Lernumgebungen darauf angelegt, eine Bewusstwerdung ihres didaktischen Designs wo möglich zu vermeiden, um das Eintauchen ins Spielgeschehen, das zeitweise Vergessen des Selbst und der der Spielumgebung, die sogenannte Immersion bzw. den Spiel-Flow nicht zu gefährden. Ihr besonderes Merkmal ist also eine immersive Didaktik. [1]
Hauptsächlich dienen die Computerspiele lediglich zur Unterhaltung doch Bopp führt drei Gründe an warum in Computerspielen gelernt werden sollte.
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Spielend schlauer 30. März 2009
Posted by Sandra in Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb.Tags: Bildungspotential, Forschung, Games, Informelles Lernen, Kompetenzen, Potenziale, Studie
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Den Titel “Spielend schlauer” gab Nadia Kraam-Aulenbach einer zusammenfassenden Arbeit zur Forschung über Problemlösungsprozesse beim Computerspielen. Der ausführliche Forschungsbericht ist ebenfalls online einzusehen. Die Forschung beschäftigt sich mit den kompetenzförderlichen und auch -hemmenden Potenzialen von Computerspielen und den Problemlösungsprozessen, die bei Spielern zur Anwendung kommen.
Nach einer Voruntersuchung und einer kleineren empirischen Studie zu den Denk- und Problemlösungsprozessen bei Kindern im Computerspiel, fand die eigentlich Studie von Januar 1998 bis Oktober 1999 an der Fachhochschule Köln statt. Teilnehmer waren 117 Jugendliche und Erwachsene mit einem Schwerpunkt bei den 14- bis 16-jährigen, die jeweils fünf Sitzungen mit ca. 2 Stunden absolvierten. Zur Anwendung kamen narrative Interviews, Fragebögen und Beobachtungsbögen. Anzumerken ist, dass die Probanden in den Sitzungen Spiele spielten, die zuvor einer Eignungsprüfung unterzogen wurden, um ihren Sinn für die Forschung sicherzustellen. Folgende Spiele wurden genutzt:
- Warcraft 2
- Age of Empires
- Die Siedler II
- Sim Tower
- Imperialismus
- Diablo
- Descent 2
Ein Überblick über die Forschungslandschaft multimedialen Lernens 23. März 2009
Posted by Sandra in Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb, Weitere Forschungsfelder.Tags: Überblick, Bildungspotential, Edutainment, Forschung, Forschungsüberblick, Games
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Thomas Huk legt mit seinem Forschungsbericht “Multimediales Lernen – Ein Überblick über die Forschungslandschaft” einen zusammenfassenden Bericht vor, der deutlich die widersprüchlichen Ergebnisse und lückenhafte Forschung im Bereich des multimedialen Lernens offenbart. Zwar stammt der Bericht bereits aus dem Jahr 2003, doch sind die erwähnten Probleme noch immer aktuell.
Huk beschäftigt sich umfassend mit der Darstellung von Ergebnissen aus einer represäntativen Menge von Forschungen, Studien und Thesen. Im Wesentlichen betreffen diese multimediales Lernen, spezieller auch computerbasierte Lernprogramme, die das Lernen unterstützen sollen. Zu betonen ist, dass der Forschungsüberblick lediglich Teilergebnisse der jeweiligen Forschungen und Autoren wiedergibt, die unter den jeweiligen Themenbereichen Huks zusammengefasst sind.
Computerspiele im Geschichtsunterricht 18. Februar 2009
Posted by pe2pe in Schulischen Kontexte.Tags: Bildung, Bildungspotential, Computerspiele im Unterricht, Forschung, Kompetenzen, Lernen, Literatur, Potenziale, Spiele im Unterricht
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Mit dem Gegenstand Geschichte am Computer beschäftigen sich zwei Bände der Reihe Methoden Historischen Lernens. Der zweite Band „Computerspiele im Geschichtsunterricht“ von Waldemar Grosch ist für unser Feld exemplarisch. Es ist eines der wenigen Werke auf dem Markt, das explizit nach Möglichkeiten sucht, Computerspiele in den Unterricht einzubeziehen.
Wie schon in einem früheren Beitrag versprochen vertiefe ich nun den Inhalt und stelle im Folgenden den Aufbau des Buches vor und werde beispielhaft ein Spiel und seinen Einsatz in der Schule erläutern.
del.icio.us Bookmarks vom 6.-7. Januar 2009 7. Januar 2009
Posted by planetgolm in Informelles Lernen, Weitere Forschungsfelder.Tags: Bildungspotential, Blogs, Datenbanken, Forschung, Lernen
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Hier mal eine kleine Auswahl von neuen interessanten Links im Internet zum Thema Computerspielforschung:
- Mit dem Computerspiele Museum Berlin sowie MobyGames möchte zunächst zwei sehr umfangreiche und interessante Archive bzw. Datenbanken über Computerspiele vorstellen.
- Die immer weiter wachsende Bedeutung des Computerspiels als neues Kommunikationsmedium innerhalb einer zunehmend vernetzten Gesellschaft führte dazu, dass sich auch Wissenschaftler von verschiedenen Wiener Universitäten mit dieser Thematik beschäftigen. Ihre Erkenntnisse und Ergbenisse veröffentlichen sie auf ihrem Weblog Computer Game Studies.
- games + learning + society ist der Blog von James Paul Gee. Dieser beschreibt in seinem Buch “What Videogames have to teach us about learning and literacy” 36 Gründe warum Computer- und Videospiele besser Lernbedingenschaffen als einige Schulen.
- The International Journal of Computer Game Research, ist englischsprachiges Journal rund um die Computerspielforschung. Selbst beschreiben sie ihre Mission wie folgt: To explore the rich cultural genre of games; to give scholars a peer-reviewed forum for their ideas and theories; to provide an academic channel for the ongoing discussions on games and gaming.
Animal Crossing: Let’s go to the City – Fakten fürs Leben lernen 7. Januar 2009
Posted by planetgolm in Game based Learning, Informelles Lernen.Tags: Bildungspotential, Games, Lernen
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Animal Crossing: Let’s Go to the City(Wii) ist ein Lebenssimulationsspiel, bei dem die Spieler Aktivitäten nachgehen, die ihnen so ähnlich auch im echten Leben begegnen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Avatars, der gerade in ein Haus in einer kleinen Stadt gezogen ist. In dieser Stadt kann man nun angeln gehen, sich mit der Tierwelt der Stadt anfreunden, ins Theater gehen oder sich die Frisur hübsch machen lassen (siehe Abbildung). Es gibt viele, viele realistische Tätigkeiten und das sonst so triste und langweilige Alltagsgeschehen wird bei diesem Spiel lustig und bunt in den Mittelpunkt gestellt.

Die erste Frage die sich mir bei dieser Spielbeschreibung gestellt war folgende: Was ist das Ziel dieses Spiels? Nintendo, der Hersteller dieses Spiels liefert darauf folgende Antwort:
“Es gibt kein festes Ziel im Spiel. Die Spieler können einfach so viel oder so wenig machen, wie sie möchten.”
Fragt sich nur, warum sollte ich das ganze nun spielen oder warum sollten Eltern wollen, dass ihre Kinder dieses Spiel spielen?
Diese Frage hat sich auch Frank Magdans von heise.de gestellt und schreibt in seinem Artikel “Fakten fürs Leben” was einem die japanischen Entwickler so an Botschaften mit den Weg geben. Hier ein kleiner Ausschnitt aus seinem persönlichen Top Ten.