MedienPädagogik – Theorie und Praxis der Medienbildung 30. April 2009
Posted by adelph4 in Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb, Schulischen Kontexte, Sozialisation.Tags: Bildungspotential, Computerspiele im Unterricht, Deutschland, Edutainment, Forschung, Potenziale, Serious Games
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MedienPädagogik ist eine Zeitschrift mit wissenschaftlichem Anspruch und ausgebauter Peer-Review. Sie richtet sich an Kommunikations- und Medienwissenschaftler/innen sowie Fachleute der Medienpädagogik (ISSN 1424-3636).
In der Ausgabe vom 15/16 unter der Rubrik Computerspiele und Videogames (2008/2009) sind in den letzten Monaten interessante Beiträge zu Themen,wie Serious Games und Game-based Learning erschienen. Im folgenden eine kurze Zusammenstellung besonders interessanter Artikel und Autoren mit entsprechenden DirektLinks in absteigender chronologischer Reihenfolge.
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ELEKTRA: “Enhanced Learning Experience and Knowledge TRAnsfer” 30. April 2009
Posted by adelph4 in Game based Learning, Sozialisation.Tags: Edutainment, Forschung, Forschungsüberblick, Game based Learning, Sozialisation
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Nach wie vor klafft eine große Kluft zwischen Computerspielen für pädagogische- und Lernzwecke und Computerspielen die hauptsächlich entertainen sollen. Diesem Sachverhalt nimmt sich das Forschungsprojekt ELEKTRA an.
Bei ELEKTRA handelt es sich um ein Europäisches Forschungsprojekt welches das technologiegestützte Lernen revolutionieren möchte.
Um dieses Ziel zu erreichen arbeiten 9 interdisziplinäre Partner aus sechs verschiedenen europäischen Ländern zusammen. Dabei verschmelzen die vielfältigen Erfahrungen speziellen Fachrichtungen wie Kognitionswissenschaften, Pädagogik, Informatik und Neurowissenschaften mit den Innovationen der Computer-Spiele, Design- und Entwicklungsbranche. Das Ergebnis soll ein digitales Lernspiel, dass die Lücke zwischen kognitiven Theorien, Pädagogik und dem Spielen an sich schließen soll, um das Lernen so spannend, wie es bereits führende Computerspiele tun, zu machen.[1]
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Immersive Didaktik: Verdeckte Lernhilfen und Framingprozesse in Computerspielen 30. April 2009
Posted by adelph4 in Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb.Tags: Bildungspotential, Forschung, Game based Learning, Games, Lernen, Lernumgebung, Theorie
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Die folgende Publikation zur Immersiven Didaktik stammt von Dr. Matthias Bopp und wurde an der Universität Tübingen verfasst. Bopp nimmt kurz auf die Computerspielforschung Bezug und geht dann weiter auf den Begriff der Immersion ein.
Computerspiele oder ›Games‹ – wie PC-, Konsolen-, und Handheldspiele mittlerweile zunehmend genannt werden – gehören nicht zu den Gegenständen, die traditionellerweise als Lehr-Lern-Umgebungen aufgefasst werden. Dass hier mehr oder weniger bewusst Lernprozesse stattfinden können, ist zwar bekannt, denn offensichtlich lernt man durch Computerspiele immer besser mit dem Computer zu spielen. In der Forschung gibt es darüber hinaus eine
langanhaltende Kontroverse über sonstige wünschenswerte oder problematische Wirkungen von Computerspielen. Dass und wie Computerspiele aber in vielfältiger Weise auf die Unterstützung von Lernprozessen hin angelegt sind und deshalb als arrangierte Lernumgebungen verstanden werden können, ist in den Game Studies und der Medienpädagogik bisher kaum zur Kenntnis genommen worden. Dies erklärt sich unter anderem mit einem besonderen Merkmal zahlreicher didaktischer Methoden in Computerspielen – ihrer Unauffälligkeit. Computerspiele sind als arrangierte Lernumgebungen darauf angelegt, eine Bewusstwerdung ihres didaktischen Designs wo möglich zu vermeiden, um das Eintauchen ins Spielgeschehen, das zeitweise Vergessen des Selbst und der der Spielumgebung, die sogenannte Immersion bzw. den Spiel-Flow nicht zu gefährden. Ihr besonderes Merkmal ist also eine immersive Didaktik. [1]
Hauptsächlich dienen die Computerspiele lediglich zur Unterhaltung doch Bopp führt drei Gründe an warum in Computerspielen gelernt werden sollte.
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Spielend schlauer 30. März 2009
Posted by Sandra in Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb.Tags: Bildungspotential, Forschung, Games, Informelles Lernen, Kompetenzen, Potenziale, Studie
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Den Titel “Spielend schlauer” gab Nadia Kraam-Aulenbach einer zusammenfassenden Arbeit zur Forschung über Problemlösungsprozesse beim Computerspielen. Der ausführliche Forschungsbericht ist ebenfalls online einzusehen. Die Forschung beschäftigt sich mit den kompetenzförderlichen und auch -hemmenden Potenzialen von Computerspielen und den Problemlösungsprozessen, die bei Spielern zur Anwendung kommen.
Nach einer Voruntersuchung und einer kleineren empirischen Studie zu den Denk- und Problemlösungsprozessen bei Kindern im Computerspiel, fand die eigentlich Studie von Januar 1998 bis Oktober 1999 an der Fachhochschule Köln statt. Teilnehmer waren 117 Jugendliche und Erwachsene mit einem Schwerpunkt bei den 14- bis 16-jährigen, die jeweils fünf Sitzungen mit ca. 2 Stunden absolvierten. Zur Anwendung kamen narrative Interviews, Fragebögen und Beobachtungsbögen. Anzumerken ist, dass die Probanden in den Sitzungen Spiele spielten, die zuvor einer Eignungsprüfung unterzogen wurden, um ihren Sinn für die Forschung sicherzustellen. Folgende Spiele wurden genutzt:
- Warcraft 2
- Age of Empires
- Die Siedler II
- Sim Tower
- Imperialismus
- Diablo
- Descent 2
Ein Überblick über die Forschungslandschaft multimedialen Lernens 23. März 2009
Posted by Sandra in Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb, Weitere Forschungsfelder.Tags: Überblick, Bildungspotential, Edutainment, Forschung, Forschungsüberblick, Games
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Thomas Huk legt mit seinem Forschungsbericht “Multimediales Lernen – Ein Überblick über die Forschungslandschaft” einen zusammenfassenden Bericht vor, der deutlich die widersprüchlichen Ergebnisse und lückenhafte Forschung im Bereich des multimedialen Lernens offenbart. Zwar stammt der Bericht bereits aus dem Jahr 2003, doch sind die erwähnten Probleme noch immer aktuell.
Huk beschäftigt sich umfassend mit der Darstellung von Ergebnissen aus einer represäntativen Menge von Forschungen, Studien und Thesen. Im Wesentlichen betreffen diese multimediales Lernen, spezieller auch computerbasierte Lernprogramme, die das Lernen unterstützen sollen. Zu betonen ist, dass der Forschungsüberblick lediglich Teilergebnisse der jeweiligen Forschungen und Autoren wiedergibt, die unter den jeweiligen Themenbereichen Huks zusammengefasst sind.
Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele 18. März 2009
Posted by Sandra in Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb.Tags: Forschung, Game based Learning, Games, Informelles Lernen, Kompetenzen, Lernen, Studie
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Bereits im Jahr 2005 beschäftigten sich Christa Gebel, Michael Gurt und Ulrike Wagner mit Computer- und Konsolenspielen und deren Potential zur Kompetenzförderung. In einem Forschungsprojekt wurden 30 der damals aktuellen Top-Spiele einer genaueren Untersuchung unterzogen. Konkrete Fragestellungen bezogen sich auf die Art der Kompetenzen, die Differenzierung der Spiele im Hinblick auf ihre jeweiligen Kompetenzförderlichkeiten und die Möglichkeiten diese nutzbar zu machen. Das Projekt sollte sowohl Ergebnisse liefern als auch eine Grundlage für weitere Forschungen und Arbeiten bilden. Auf der Seite des JFF – Institut für Medienpädagogik finden sich ein Überblick über das Forschungsprojekt, ein ausführlicher Ergebnisbericht und eine Kurzzusammenfassung des Projektes.
Ausgegangen wurde von der Vorannahme, dass Computerspiele durchaus kompetenzförderliche Potentiale besitzen, die auf verschiedenen Ebenen auf die Kompetenzen des Spielers wirken können. Um diese Potenziale sinnvoll einordnen zu können, wurden relevante Kompetenzdimensionen festgelegt, die als Grundlage der Einordnung der verschiedenen Spiele dienen. Auf dieser Grundlage wurde eine Gruppierung der Spiele nach den einzelnen Kriterien möglich. (weiterlesen…)
Computerspiele im Geschichtsunterricht 18. Februar 2009
Posted by pe2pe in Schulischen Kontexte.Tags: Bildung, Bildungspotential, Computerspiele im Unterricht, Forschung, Kompetenzen, Lernen, Literatur, Potenziale, Spiele im Unterricht
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Mit dem Gegenstand Geschichte am Computer beschäftigen sich zwei Bände der Reihe Methoden Historischen Lernens. Der zweite Band „Computerspiele im Geschichtsunterricht“ von Waldemar Grosch ist für unser Feld exemplarisch. Es ist eines der wenigen Werke auf dem Markt, das explizit nach Möglichkeiten sucht, Computerspiele in den Unterricht einzubeziehen.
Wie schon in einem früheren Beitrag versprochen vertiefe ich nun den Inhalt und stelle im Folgenden den Aufbau des Buches vor und werde beispielhaft ein Spiel und seinen Einsatz in der Schule erläutern.
Ein erster Überblick über die aktuelle Computerspielforschung 8. Januar 2009
Posted by planetgolm in Allgemein, Weitere Forschungsfelder.Tags: Überblick, Forschung
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Das Spielen ist für den Menschen ebenso wichtig wie das tägliche Essen und Trinken. So erlernen wir beispielsweise einen Großteil unserer motorischen und kognitiven Fähigkeiten auf spielerische Art und Weise. Dazu gehört inzwischen auch das Spielen am und um den Computer (vgl. [1]). Diese erfreuen sich seit dem Verkauf von Pong im Jahr 1972 einer immer weiter wachsenden Beliebtheit. Gemäß der Uni Magedeburg können diese auch als eine der treibenden Kräfte des technologischen, aber auch des kulturellen und sozialen Wandels identifiziert werden, der mit den neuen Informations- und Kommunikationstechnologien einhergeht (vgl. [2]).

Pong wurde zum ersten weltweit populären Videospiel
Trotzdem wurde dem Forschungsgegenstand Computerspiele lange kein wirkliches akademisches oder wissenschaftliches Interesse entgegengebracht. Es gibt zwar bereits verschiedene akademische Traditionen der Spielforschung bzw. Game Study (vgl. [4]) wie z.B.:
- Game Theory,
- Play Research,
- Gaming and Simulation,
- Ludomania Research,
doch Veröffentlichungen von Studien und Beiträge zum Thema Computerspiele waren in den 1980er und 1990er Jahren sehr rar. Erst seit der Jahrtausendwende hat sich die wissenschaftliche Erforschung von Computerspielen mit einer steigenden Anzahl von Studien, Konferenzen und Publikationen entscheident etabliert (vgl. [2]).
EA-Studien und Tagungsband 7. Januar 2009
Posted by adelph4 in Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb, Schulischen Kontexte, Weitere Forschungsfelder.Tags: Deutschland, EA, Forschung, Games, Literatur
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Neben dem Wissenschaftsatlas hat Electronic Arts vier Studien in Auftrag gegeben. Hinzu kommt ein Tagungsband zur 1. International Computer Game Conference “Clash of Realities”.
Die Studien sind recht nett anzusehen, aber für unsere Zwecke größtenteils unbrauchbar.
Die dritte Studie stellt lediglich fest, dass ein
vergleichsweise großes Interesse an den möglichen positiven Wirkungen von Bildschirmspielen (wie etwa kompetenzförderliche Aspekte,
Lernen mit Computer- und Videospielen)
besteht. Vornämlich die Männer sind überzeugt, dass Bildschirmspiele überhaupt Lernpotentiale bieten. Ein besonderes Interesse herrscht vor allem an kindgerechten Lernprogrammen und Programmen, die auf den entsprechende nSchulstoff bezogen sind. (vgl. [1])
Relativ viel Raum bietet hingegen der Tagungsband zur 1. International Computer Game Conference “Clash of Realities”. Interessante Artikel sind unter anderem:
- Johannes Fromme: “Zwischen Immersion und Distanz: Lern- und Bildungspotenziale von Computerspielen S.177
Interessante weitere Artikel im Themenbereich “Pädagogik, Schule und Computerspiele” sind:
- Christopher Scholtz: “Spielwahl und Spielpraxis – Computerspiele als pädagogische Herausforderung”
- Marco Fileccia/Ulrike Schmidt: “Ein schwieriges Zusammenspiel Computerspiele und Schule”

Seit Herausgabe des Tagungsbandes hat unterdessen bereits die 2ND INTERNATIONAL COMPUTER GAME CONFERENCE COLOGNE statt gefunden. Hier findet ihr die entsprechende Mitschnitte der Tagungsbeiträge als Podcast. HF
Wissenschaftsatlas Deutschland – EA-Studien 7. Januar 2009
Posted by adelph4 in Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb, Schulischen Kontexte, Weitere Forschungsfelder.Tags: Überblick, Deutschland, Forschung, Studie, Wissenschaftsatlas
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Bereits seit vielen Jahren hat der größte Spielehersteller Electronic Arts in Europa und in Deutschland Fuß gefasst und hat versucht die aktuellen Erkenntnisse der Forschung zusammenzutragen.
Mit freundlicher Unterstützung von Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern hat EA den „EA-Wissenschaftsatlas“ – ein 24-seitiges Informations-PDF zum Download – zusammengestellt mit Kontakten zu Expertinnen und Experten, die sich wissenschaftlich mit der Erforschung von Computer-und Videospielen beschäftigen.
Von besonderen Interesse haben wir die folgenden Personen heraus gestellt:
- Prof. Dr. Johannes Fromme (Magdeburg) Computerspiele als Teil der Alltagskultur (Popular Culture); Analyse von Computerspielen; Computerspiele und Lernen
- Prof. Dr.-Ing. Maic Mausch (Magdeburg) HCI in Edutainmentsystemen; Game Design und Game Development; Authoring virtueller Welten; Echtzeitgrafik; Spielen und Lernen
- Prof. Dr. Friedrich Krotz (Erfurt) Interaktive Medien; Künstliche Kommunikation; Virtuelle Welten; Lernspiele
- Univ.-Prof. Dr. Michael Wagner (Krems) Digital Game Based Learning; Instructional Design; Computerspieltheorie
- und vllt. Dipl.-Math. Holger Diener (Rostock)
Es bietet sich jedoch auf jeden Fall an einen Blick hinein zu werfen, da nicht nur die forschenden Personen mit Anschriften und Forschungsschwerpunkten aufgelistet sind, sondern ebenso eine relativ ausführliche Liste an Veröffentlichungen.