MMORPG’s in der Schule 23. Juni 2009
Posted by adelph4 in Allgemein, Game based Learning, Kompetenzerwerb, Schulischen Kontexte, Sozialisation.Tags: Computerspiele im Unterricht, Edutainment, Games, Kompetenzen, Lernen, Spiele im Unterricht
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Als ich vor kurzen auf der Reise durch die Weiten des Internets war, bin ich auf die folgende Seite gestoßen: http://wowinschool.pbworks.com/
Hier geht es um einen Lehrer, der in seiner Freizeit “World of Warcraft” spielt und sich gewünscht hat dieses Spiel für den Unterricht zu benutzen. Lucas Gillispie war von dieser Idee schon immer sehr angetan doch war dies für ihn ein großer Schritt. In seiner Gilde spielen weitere Lehrer des entsprechenden Districts, die ihn unterstützt und gut zugesprochen haben, es vielleicht zu versuchen.
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Reden oder Handeln ? 30. April 2009
Posted by adelph4 in Game based Learning, Informelles Lernen, Schulischen Kontexte, Sozialisation.Tags: Computerspiele im Unterricht, Games, Kompetenzen, Lernen, Lernumgebung, Potenziale, Sozialisation, Spiele im Unterricht
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Während größtenteils noch über das Bildungspotential von Computerspielen diskutiert wird, und nur vereinzelte engbegrenzteUmsetzungsversuche statt finden, schlug ein Lehrer aus Schottland mit seiner Grundschule einen anderen Weg ein.

Ollie Bray: Innovative Teachers Award
Es handelt sich um Ollie Bray, der am 26. März 2009 den Innovative Teachers Award erhielt. Ollie Bray ist Schulleiter der Musselbrough Grammar School, East Lothian in Schottland. Den Preis erhielt er für eine Präsentation mit dem Titel “Thinking out of the XBOX”. Für interessierte Lehrer gibt es das entsprache Innovative Teachers Forum, in dem Lehrer und Interessierte ihre Erfahrungen im Umgang mit unkonventionellen Lehrumgebungen und Lernmitteln darstellen und diskutieren können. Finanziert wird dies durch Partner von Microsoft mit einem Jahresbudget von $50 Million. [1] Ollie Bray hat sich dabei auf das Spiel Guitar Hero konzentriert mit dem er einen dreistufigen Lernprozess verfolgt, “learning, social interaction and reflection and moving on”. [2]
Die gemachten Erfahrungen an dieser Grundschule sind sehr vielschichtig. Eingesetzte Spiele sind unter anderem:
- Dr Kawashima’s Gehirn Jogging (Mathematikunterricht)
- My SingStar (Englischunterricht)
- Guiat Hero (Musikunterricht)
- uvm.
Man wird erkennen, dass eine Vielzahl von verschiedenen Medien von nöten sind. Vieles beginnt mit einem einfachen Beamer und Computer, hinzu kommen diverse Nintendo DS für die Schüler, nicht berücksichtigt Consolen wie die WI oder die XBOX mit entsprechenden Controllern etc.
Auf der folgenden Seite kann man all dies nachlesen was mit entsprechenden Videos illustriert und vorgestellt wird. [3] Als Beispiel gebe ich nur ein kurzes Video, jeder der dieses Medium des Microsoft Surface kennt weiß ebenso wie besonders es ist, solch ein Gerät im Klassenraum wieder zu finden. Solch ein Computer bietet ugnlaubliche Möglichkeiten für den Unterricht der Zukunft, den wir wohl im Moment noch nicht abschätzen können.
Weitere Informationen gibt es im Consolarium Blog und unter dem Blog von Ollie Bray.
Literatur
[1] http://www.agent4change.net/
[2] NEWS.scotsman.com
[3] Game-bases learning “Bringing computer games into the classroom”
Immersive Didaktik: Verdeckte Lernhilfen und Framingprozesse in Computerspielen 30. April 2009
Posted by adelph4 in Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb.Tags: Bildungspotential, Forschung, Game based Learning, Games, Lernen, Lernumgebung, Theorie
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Die folgende Publikation zur Immersiven Didaktik stammt von Dr. Matthias Bopp und wurde an der Universität Tübingen verfasst. Bopp nimmt kurz auf die Computerspielforschung Bezug und geht dann weiter auf den Begriff der Immersion ein.
Computerspiele oder ›Games‹ – wie PC-, Konsolen-, und Handheldspiele mittlerweile zunehmend genannt werden – gehören nicht zu den Gegenständen, die traditionellerweise als Lehr-Lern-Umgebungen aufgefasst werden. Dass hier mehr oder weniger bewusst Lernprozesse stattfinden können, ist zwar bekannt, denn offensichtlich lernt man durch Computerspiele immer besser mit dem Computer zu spielen. In der Forschung gibt es darüber hinaus eine
langanhaltende Kontroverse über sonstige wünschenswerte oder problematische Wirkungen von Computerspielen. Dass und wie Computerspiele aber in vielfältiger Weise auf die Unterstützung von Lernprozessen hin angelegt sind und deshalb als arrangierte Lernumgebungen verstanden werden können, ist in den Game Studies und der Medienpädagogik bisher kaum zur Kenntnis genommen worden. Dies erklärt sich unter anderem mit einem besonderen Merkmal zahlreicher didaktischer Methoden in Computerspielen – ihrer Unauffälligkeit. Computerspiele sind als arrangierte Lernumgebungen darauf angelegt, eine Bewusstwerdung ihres didaktischen Designs wo möglich zu vermeiden, um das Eintauchen ins Spielgeschehen, das zeitweise Vergessen des Selbst und der der Spielumgebung, die sogenannte Immersion bzw. den Spiel-Flow nicht zu gefährden. Ihr besonderes Merkmal ist also eine immersive Didaktik. [1]
Hauptsächlich dienen die Computerspiele lediglich zur Unterhaltung doch Bopp führt drei Gründe an warum in Computerspielen gelernt werden sollte.
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Computer machen Kinder schlau 5. April 2009
Posted by planetgolm in Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb.Tags: Games, Kompetenzen, Lernen, Potenziale
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Der renormierte Psychologe Wolfgang Bergmann veröffentlichte im Jahr 2000 das Buch “Computer machen Kinder schlau” mit dem er zu dieser Zeit im Fachdiskurs der Psychologen eine klare Außenseiterperson einnahm. Er war und ist der Meinung: Computer und Videospiele und andere elektronische Spielzeuge, die mit künstlicher Intelligenz arbeiten, machen schlau. Um seine Meinung auch für andere plausibel zu machen verfolgte Bergmann mit seinem Buch folgende Zielstellung:
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Jenkins on game-based-learning 3. April 2009
Posted by planetgolm in Game based Learning, Informelles Lernen.Tags: Game based Learning, Lernen
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Auf dem D21-Projektblog habe ich ein sehr interessantes Interview von Henry Jenkins gefunden, bei dem über den Einsatz von Computerspielen im Unterricht und Schule erzählt. Er berichtet über die Zusammenarbeit mit James Paul Gee und ihre Gedanken zum Thema new ways of learning mit und durch Computerspiele.
Computerspiele als selbstreferentielle Lernumgebung 3. April 2009
Posted by planetgolm in Computerspielliteralität, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb.Tags: Informelles Lernen, Lernen, Lernumgebung, Resümee
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Wie in fast allen Forschungsansätzen, die sich mit der Beziehung von Lern- und Bildungsprozessen im Zusammenhang mit Computerspielen beschäftigen, gibt es auch bei diesem Ansatz kontrovers diskutierte Ergebnisse.
Hans Rudolf Leu vetritt dabei die These, dass die Auseinandersetzung mit Computerspielen Lernprozesse anreget, die primär im Kontext der Spiele selbst verbleiben. Dies zeigte sich in Untersuchungen zu Beginn der 90er Jahre (vgl. [5] und [6]).
“Die Kinder üben so, mit unvollständig verstandenen oder für sie teilweise unklaren Situationen umzugehen, indem sie aus einem großen Spektrum von Vorgaben auswählen und bestimmte Sequenzen mit einem intensiven feinmotorischen Training “einfuchsen”. Eine eigenständige Entwicklung von Handlungsvorstellungen und -zielen ist dabei nicht gefragt. Ebensowenig kommt es dadurch zu einem über pragmatisches Erkunden und Beherrschen hinausgehendem Verstehen [8]“. (weiterlesen…)
Computerspieleunterstütztes Lernen 24. März 2009
Posted by Sandra in Computerspielliteralität, Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb, Sozialisation.Tags: Bildung, Games, Informelles Lernen, Lernen, Seminar, Sozialisation, spielen
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Im November 2004 beschäftigte sich Marian Dörk an der Otto-von-Guericke Universität Magdeburg in einer Seminararbeit mit dem Thema des Computerspieleunterstützten Lernens. Der Kritiker mag nun bemängeln, dass es sich lediglich um eine Seminararbeit handelt, doch sind die interessanten Fakten in dieser herausgearbeitet und sie bietet einen guten Überblick und Einstieg zu Spiel, Computerspiel und Lernen im Vergleich und Bezug zueinander. Damit zeigt sie auf, aus welchen Gründen Computerspiele eigentlich als Lerninstrumente fungieren können und welche Elemente sich für eine Einbindung in Lernsoftware, Unterricht und Erziehung - und somit in die Bildung - nutzen liessen.
Computerspiele faszinieren und machen Spass. Sie gelten als Freizeitbeschäftigung, die sich zunehmender Beliebtheit erfreut. Viele Forschungen und Fragen beschäftigen sich mit den negativen Auswirkungen von Computerspielen, doch sollten im Hinblick auf Bildung vor allem die positiven untersucht werden. Eine Übertragung der Faszination und des Spassfaktors auf Lernprogramme, die somit zur Bildung genutzt werden können, wäre ein bedeutender Schritt zu einer Weiterentwicklung und Erneuerung der Bildung. Oft wird Computerspielen als sinnlose Tätigkeit abgetan, die Zeit von wertvolleren und wichtigeren Aktivitäten in Anspruch nimmt. Doch betrachtet man die positiven Einflüsse und den engen Bezug zum Spielen im Allgemeinen, so lässt sich erkennen, dass Computerspielen keineswegs nur eine sinnlose Freizeitbeschäftigung ist.
Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele 18. März 2009
Posted by Sandra in Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb.Tags: Forschung, Game based Learning, Games, Informelles Lernen, Kompetenzen, Lernen, Studie
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Bereits im Jahr 2005 beschäftigten sich Christa Gebel, Michael Gurt und Ulrike Wagner mit Computer- und Konsolenspielen und deren Potential zur Kompetenzförderung. In einem Forschungsprojekt wurden 30 der damals aktuellen Top-Spiele einer genaueren Untersuchung unterzogen. Konkrete Fragestellungen bezogen sich auf die Art der Kompetenzen, die Differenzierung der Spiele im Hinblick auf ihre jeweiligen Kompetenzförderlichkeiten und die Möglichkeiten diese nutzbar zu machen. Das Projekt sollte sowohl Ergebnisse liefern als auch eine Grundlage für weitere Forschungen und Arbeiten bilden. Auf der Seite des JFF – Institut für Medienpädagogik finden sich ein Überblick über das Forschungsprojekt, ein ausführlicher Ergebnisbericht und eine Kurzzusammenfassung des Projektes.
Ausgegangen wurde von der Vorannahme, dass Computerspiele durchaus kompetenzförderliche Potentiale besitzen, die auf verschiedenen Ebenen auf die Kompetenzen des Spielers wirken können. Um diese Potenziale sinnvoll einordnen zu können, wurden relevante Kompetenzdimensionen festgelegt, die als Grundlage der Einordnung der verschiedenen Spiele dienen. Auf dieser Grundlage wurde eine Gruppierung der Spiele nach den einzelnen Kriterien möglich. (weiterlesen…)
Computerspiele im Geschichtsunterricht 18. Februar 2009
Posted by pe2pe in Schulischen Kontexte.Tags: Bildung, Bildungspotential, Computerspiele im Unterricht, Forschung, Kompetenzen, Lernen, Literatur, Potenziale, Spiele im Unterricht
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Mit dem Gegenstand Geschichte am Computer beschäftigen sich zwei Bände der Reihe Methoden Historischen Lernens. Der zweite Band „Computerspiele im Geschichtsunterricht“ von Waldemar Grosch ist für unser Feld exemplarisch. Es ist eines der wenigen Werke auf dem Markt, das explizit nach Möglichkeiten sucht, Computerspiele in den Unterricht einzubeziehen.
Wie schon in einem früheren Beitrag versprochen vertiefe ich nun den Inhalt und stelle im Folgenden den Aufbau des Buches vor und werde beispielhaft ein Spiel und seinen Einsatz in der Schule erläutern.
Computerspiele als Instanz der informellen Kompetenzförderung 13. Januar 2009
Posted by planetgolm in Computerspielliteralität, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb.Tags: Kompetenzen, Lernen, Resümee
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Das alltägliche Spielen von Computerspielen ist in der Regel nicht mit der Intention verbunden, etwas zu lernen, und anders als bei Lern- und Edutainmentsoftware reklamieren die Produzenten bei Computerspielen auch keine pädagogischen oder didaktischen Vermittlungsabsichten. Doch in letzter Zeit wird immer häufiger auf postive Lerneffekte und Kompetenzgewinnen durch das Spielen von Computerspielen aufmerksam gemacht. Bedenkt man das Computer- und Videospiele nicht nur neue Medien sondern auch neue Spiele bzw. neue Spielzeuge darstellen sind diese Erkenntnisse längst überfällig. Spiele gelten nämlich seit langem als relevante Mittel des informellen Lernens und der beiläufigen Kompetenzentwicklung. Beispiele dafür sind Schach, Memory oder auch das einfache kindliche Rollenspiel.
