LOL du hast “ROFL” gesagt 22. Januar 2009
Posted by Sandra in Allgemein, Sozialisation, Verschiedenes.Tags: Games, Killerspiele, Nutzungsverhalten, Sozialisation
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Zwar handelt es sich bei dem folgenden Flash-Film nicht um einen hochgradig forschungsrelevanten Beitrag, doch kann ein kleiner Lacher nebenbei auch nicht schaden. Immerhin handelt es sich um einen selbstreflektiven und -kritischen Beitrag, der zeigt, dass nicht nur Eltern, Lehrer und Politiker auf die Problematik der Computerspiele aufmerksam geworden sind (vgl. [1]).
Hier der Link zum Film: LOL du hast “ROFL” gesagt
Computer- und Videospiele als Unterrichtsthema 12. Januar 2009
Posted by Sandra in Kompetenzerwerb, Schulischen Kontexte.Tags: Games, Kompetenzen, Lernen, Nutzungsverhalten, Spiele im Unterricht
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Bereits seit einiger Zeit ist eine Dvd mit dem Titel “Digitale Spielwelten – Computer- und Videospiele als Unterrichtsthema” über die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen erhältlich (vgl. [1]). Diese bei der Bestellung von einem Exemplar kostenlose DVD dient der thematischen Integration von Computer- und Videospielen in den Unterricht an allgemeinbildenden Schulen und Berufsschulen. Sie richtet sich an Lehrer und Pädagogen, denen eine Sammlung an Materialien zur Gestaltung des Themas dargeboten wird, um Schüler an einen kompetenten Umgang mit dem Medium heranzuführen.
Computerspielen als Handlung 5. Januar 2009
Posted by planetgolm in Weitere Forschungsfelder.Tags: Forschungsüberblick, Nutzungsverhalten, Unterhaltungsforschung
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Computerspielen als Handlung
Immer mehr Menschen spielen heutzutage Computer- und Videospiele. Doch was macht diese Spiele eigentlich so reizvoll, interessant und unterhaltsam? Das Buch „Computerspiele als Handlung“ versucht diesen Fragen mit kommunikationswissenschaftlichen Theorien und Methoden nachzugehen.
Dafür wird zunächst ein theoretisches Rahmenmodell entwickelt. Dieses stellt den spielerischen Erwerb neuer Lebenskompetenzen und die Erholung von alltäglichen Strapazen als wichtigste Funktion unterhaltsamen Mediengebrauchs heraus. In einem zweiten Schritt wird dieses Modell auf die Computerspiele abgebildet und für das Erleben von diesen Spielen konkretisiert. Daraus entsteht ein Erklärungsmodell mit drei Ebenen, das Selbstwirksamkeitserleben, Spannung und Lösung und simulierte Lebenserfahrungen. Für die Überprüfung und der Weiterentwicklung dieses Modells werden zwei Experimentalstudien vorgestellt, mit denen vor allem Annahmen der letzten beiden Ebenen empirisch geprüft werden. Abschließend wird eine Agenda für die weitere Forschung vorgestellt, die sich sowohl auf die kommunikationswissenschaftliche Computerspielforschung bezieht als auch auf die interdisziplinäre Unterhaltungsforschung.
Computerspiele in der Kinderkultur 21. Dezember 2008
Posted by planetgolm in Game based Learning, Weitere Forschungsfelder.Tags: Game based Learning, Nutzungsverhalten
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Das Buch “Computerspiele in der Kinderkultur” stammt aus der Reihe “Virtuelle Welten”. Diese Buchreihe entstand unter dem Hintergrund, dass mit der zunehmenden Verbreitung und technischen Perfektionierung von Hard- und Software ein Eintauchen in virtuelle Parallel-Welten immer alltäglicher wird. Sie verfolgt das Ziel theoretisches sowie praktisches Wissen über mögliche Folgen, Chancen und Risiken dieser Entwicklungen bereit zu stellen.
Im Mittelpunkt dieses Buches steht die Untersuchung der Fragestellung:
“Wie gehen Kinder zwischen acht und 14 Jahren mit Video- und Computerspielen um und wie empfinden und bewerten sie diese virtuellen Welten?”.
Die Autoren Fromme, Meder und Vollmer befragten dafür im Sommer 1996 mehr als 1100 Kinder mit einem standarisierten Fragebogen. Die wesentlichen Ergebnisse der Befragung wurden in diesem Buch vorgestellt und ausgewertet.