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EA-Studien und Tagungsband 7. Januar 2009

Posted by adelph4 in Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb, Schulischen Kontexte, Weitere Forschungsfelder.
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Neben dem Wissenschaftsatlas hat Electronic Arts vier Studien in Auftrag gegeben. Hinzu kommt ein Tagungsband zur 1. International Computer Game Conference „Clash of Realities“.
Die Studien sind recht nett anzusehen, aber für unsere Zwecke größtenteils unbrauchbar.
Die dritte Studie stellt lediglich fest, dass ein

vergleichsweise großes Interesse an den möglichen positiven Wirkungen von Bildschirmspielen (wie etwa kompetenzförderliche Aspekte,
Lernen mit Computer- und Videospielen)

besteht. Vornämlich die Männer sind überzeugt, dass Bildschirmspiele überhaupt Lernpotentiale bieten. Ein besonderes Interesse herrscht vor allem an kindgerechten Lernprogrammen und Programmen, die auf den entsprechende nSchulstoff bezogen sind. (vgl. [1])

Relativ viel Raum bietet hingegen der Tagungsband zur 1. International Computer Game Conference „Clash of Realities“. Interessante Artikel sind unter anderem:

  • Johannes Fromme: „Zwischen Immersion und Distanz: Lern- und Bildungspotenziale von Computerspielen S.177

Interessante weitere Artikel im Themenbereich „Pädagogik, Schule und Computerspiele“ sind:

  • Christopher Scholtz: „Spielwahl und Spielpraxis – Computerspiele als pädagogische Herausforderung“
  • Marco Fileccia/Ulrike Schmidt: „Ein schwieriges Zusammenspiel Computerspiele und Schule“


Seit Herausgabe des Tagungsbandes hat unterdessen bereits die 2ND INTERNATIONAL COMPUTER GAME CONFERENCE COLOGNE statt gefunden. Hier findet ihr die entsprechende Mitschnitte der Tagungsbeiträge als Podcast. HF

  • Der erste Band der EA-Studien untersucht kulturelle Unterschiede bei der Einstellung zu Computer- und Videospielen sowie bei dem Nutzungsverhalten in den Ländern Deutschland, Frankreich und Großbritannien. Die Studie wurde durchgeführt von dem Marktforschungsinstitut TNS Infratest, befragt wurden knapp 4.000 Personen in den drei Ländern.
  • In dem zweiten Band geht es um das Freizeit- und Konsumverhalten von Computer- und Videospieler in Deutschland, Frankreich und Großbritannien. Auch diese Studie wurde von TNS Infratest durchgeführt.
  • Der dritte Band wurde von der Fachhochschule Köln erstellt und beleuchtet das Informations- und Fortbildungsinteresse von Pädagogen und Eltern über Computer- und Videospiele. Diese Studie dient als Grundlage für die Arbeit von „Spielraum – Institut zur Förderung von Medienkompetenz“, das Electronic Arts gemeinsam mit Nintendo ins Leben gerufen hat.
  • Gemeinsam mit Jung von Matt und dem Spielemagazin GEE hat Electronic Arts den vierten Band der EA-Studien herausgegeben. Unter dem Titel „Spielplatz Deutschland“ geht es um die Typologie der Computer- und Videospieler. Herausgekommen sind spannende und überraschende Erkenntnisse über Demografie, Einstellungen und das Freizeit- und Konsumverhalten der spielenden Gesellschaft, die das bisher gängige Bild des Spielers deutlich in Frage stellen. Die wissenschaftliche Betreuung der Studie erfolgte durch Prof. Dr. Sabine Trepte von der Hamburg Media School.

[1] EA-Studien Band 3: Informations- und Fortbildungsinteresse von Pädagogen und Eltern über Computer- und Videospiele, S.48ff, S.80

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