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ELEKTRA: „Enhanced Learning Experience and Knowledge TRAnsfer“ 30. April 2009

Posted by adelph4 in Game based Learning, Sozialisation.
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Nach wie vor klafft eine große Kluft zwischen Computerspielen für pädagogische- und Lernzwecke und Computerspielen die hauptsächlich entertainen sollen. Diesem Sachverhalt nimmt sich das Forschungsprojekt ELEKTRA an.
Bei ELEKTRA handelt es sich um ein Europäisches Forschungsprojekt welches das technologiegestützte Lernen revolutionieren möchte.
elektra1 Um dieses Ziel zu erreichen arbeiten 9 interdisziplinäre Partner aus sechs verschiedenen europäischen Ländern zusammen. Dabei verschmelzen die vielfältigen Erfahrungen speziellen Fachrichtungen wie Kognitionswissenschaften, Pädagogik, Informatik und Neurowissenschaften mit den Innovationen der Computer-Spiele, Design- und Entwicklungsbranche. Das Ergebnis soll ein digitales Lernspiel, dass die Lücke zwischen kognitiven Theorien, Pädagogik und dem Spielen an sich schließen soll, um das Lernen so spannend, wie es bereits führende Computerspiele tun, zu machen.[1]
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Immersive Didaktik: Verdeckte Lernhilfen und Framingprozesse in Computerspielen 30. April 2009

Posted by adelph4 in Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb.
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Die folgende Publikation zur Immersiven Didaktik stammt von Dr. Matthias Bopp und wurde an der Universität Tübingen verfasst. Bopp nimmt kurz auf die Computerspielforschung Bezug und geht dann weiter auf den Begriff der Immersion ein.

Computerspiele oder ›Games‹ – wie PC-, Konsolen-, und Handheldspiele mittlerweile zunehmend genannt werden – gehören nicht zu den Gegenständen, die traditionellerweise als Lehr-Lern-Umgebungen aufgefasst werden. Dass hier mehr oder weniger bewusst Lernprozesse stattfinden können, ist zwar bekannt, denn offensichtlich lernt man durch Computerspiele immer besser mit dem Computer zu spielen. In der Forschung gibt es darüber hinaus eine
langanhaltende Kontroverse über sonstige wünschenswerte oder problematische Wirkungen von Computerspielen. Dass und wie Computerspiele aber in vielfältiger Weise auf die Unterstützung von Lernprozessen hin angelegt sind und deshalb als arrangierte Lernumgebungen verstanden werden können, ist in den Game Studies und der Medienpädagogik bisher kaum zur Kenntnis genommen worden. Dies erklärt sich unter anderem mit einem besonderen Merkmal zahlreicher didaktischer Methoden in Computerspielen – ihrer Unauffälligkeit. Computerspiele sind als arrangierte Lernumgebungen darauf angelegt, eine Bewusstwerdung ihres didaktischen Designs wo möglich zu vermeiden, um das Eintauchen ins Spielgeschehen, das zeitweise Vergessen des Selbst und der der Spielumgebung, die sogenannte Immersion bzw. den Spiel-Flow nicht zu gefährden. Ihr besonderes Merkmal ist also eine immersive Didaktik. [1]

Hauptsächlich dienen die Computerspiele lediglich zur Unterhaltung doch Bopp führt drei Gründe an warum in Computerspielen gelernt werden sollte.
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Eine Theorie des Digital Game Based Learning – Part 3 3. April 2009

Posted by planetgolm in Game based Learning.
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In unserem Beitrag „Eine Theorie des Digital Game Based Learning“ hatten wir bereits im Januar auf die ersten zwei Teile von Michael Wagners Theorie zum Digital Game Based Learning verwiesen. Nach den Vorbemerkungen, der Begriffsdefinitionen und dem Kernmodell der Theorie geht Wagner im dritten Teil seiner Blogserie auf einige Aussagen ein, die sich direkt aus diesem theoretischen Modell ableiten lassen.  Er beschränkt sich dabei auf fünf Kernaussagen:

Aussage 1: Lernspiel zu sein ist keine Eigenschaft des Spiels an sich, es ist eine Eigenschaft des Gesamtkontextes in dem ein Spiel gespielt wird
Aussage 2: Medienspielpädagogisches Handeln erfordert psychotherapeutische Kompetenzen
Aussage 3: Erfolgreiches Digital Game Based Learning besitzt keine Economies of Scale
Aussage 4: Im Spiel gemachte Erfahrungen können nicht mit einer in der objektiven Realität verankerten Logik beurteilt werden
Aussage 5: Die wissenschaftliche Beobachtung von Lernprozessen in Medienspielen erfordert Medienspielkompetenz

Die ausführliche Version gibt es hier: Eine Theorie des Digital Game Based Learning – Teil 3: Fünf Kernaussagen

Jenkins on game-based-learning 3. April 2009

Posted by planetgolm in Game based Learning, Informelles Lernen.
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Auf dem D21-Projektblog habe ich ein sehr interessantes Interview von Henry Jenkins gefunden, bei dem über den Einsatz von Computerspielen im Unterricht und Schule erzählt. Er berichtet über die Zusammenarbeit mit James Paul Gee und ihre Gedanken zum Thema new ways of learning mit und durch Computerspiele.

Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele 18. März 2009

Posted by Cariadwyn in Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb.
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Bereits im Jahr 2005 beschäftigten sich Christa Gebel, Michael Gurt und Ulrike Wagner mit Computer- und Konsolenspielen und deren Potential zur Kompetenzförderung. In einem Forschungsprojekt wurden 30 der damals aktuellen Top-Spiele einer genaueren Untersuchung unterzogen. Konkrete Fragestellungen bezogen sich auf die Art der Kompetenzen, die Differenzierung der Spiele im Hinblick auf ihre jeweiligen Kompetenzförderlichkeiten und die Möglichkeiten diese nutzbar zu machen. Das Projekt sollte sowohl Ergebnisse liefern als auch eine Grundlage für weitere Forschungen und Arbeiten bilden. Auf der Seite des JFF – Institut für Medienpädagogik finden sich ein Überblick über das Forschungsprojekt, ein ausführlicher Ergebnisbericht und eine Kurzzusammenfassung des Projektes.

Ausgegangen wurde von der Vorannahme, dass Computerspiele durchaus kompetenzförderliche Potentiale besitzen, die auf verschiedenen Ebenen auf die Kompetenzen des Spielers wirken können. Um diese Potenziale sinnvoll einordnen zu können, wurden relevante Kompetenzdimensionen festgelegt, die als Grundlage der Einordnung der verschiedenen Spiele dienen. Auf dieser Grundlage wurde eine Gruppierung der Spiele nach den einzelnen Kriterien möglich. (mehr …)

Eine Theorie des Digital Game Based Learning 20. Januar 2009

Posted by planetgolm in Game based Learning.
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Wenn man sich mit dem Thema Lernen in digitalen Spielen beschäftigt stellt man schnell fest, dass die wissenschaftlichen Ergebnisse zur Effizienz und Effektivität dieses Lernansatzes alles andere als konsistent erscheinen. Nichts zeigt diese Problematik deutlicher als die nicht enden wollende Diskussion über das Gefahrenpotential von Egoshooter Spielen. Wird in diesen Spielen nun gelernt oder nicht und wenn ja, was genau wird aus dem Spiel in die Realität transferiert? Tatsächlich lässt sich hier für nahezu jede Aussage eine Studie finden, die behauptet die entsprechende Aussage wissenschaftlich zu belegen. Für Pädagogen und Pädagoginnen ist diese Situation problematisch, da sie die Bedeutung von Computerspielen zu einer Glaubensfrage hochstilisiert und so kaum eine ernstzunehmende Diskussion über das pädagogische Potential von digitalen Spielen zulässt.

Michael Wagner, Professor für Technologieunterstütztes Lernen und Multimedia, begründet diese Vielzahl an unterschiedlichen Studien damit, dass sich für den Untersuchungsgegenstand selbst noch keine allgemein akzeptierte Theorie durchgesetzt hat bzw. überhaupt keine existiert. So gibt es derzeit beispielsweise noch keine Lerntheorie, die Lernprozesse in und mit digitalen Spiele ausreichend genau beschreiben kann. Selbst mit Hilfe des lerntheoretischen Konstruktivismus können nicht alle Lerneffekte konsistent erklärt werden. Um diese Theorielosigkeit zu entgegnen versucht Wagner eine eigene Theorie zum Digital Game Based Learnining zu formulieren. In einer Reihe von vier Weblogeinträgen stellt er seine Theorie des ludischen Konstruktivismus vor, von denen Teil 1 und Teil 2 bereits veröffentlich wurden.

Eine Theorie des Digital Game Based Learning – Teil 1: Vorbemerkungen und Begriffsdefinitionen
Eine Theorie des Digital Game Based Learning – Teil 2: Ludischer Konstruktivismus

Eine Theorie des Digital Game Based Learning – Teil 3: Fünf Kernaussagen

Computerspiele in der Kinderkultur 21. Dezember 2008

Posted by planetgolm in Game based Learning, Weitere Forschungsfelder.
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computerspiele-in-der-kinderkulturDas Buch „Computerspiele in der Kinderkultur“ stammt aus der Reihe „Virtuelle Welten“. Diese Buchreihe entstand unter dem Hintergrund, dass mit der zunehmenden Verbreitung und technischen Perfektionierung von Hard- und Software ein Eintauchen in virtuelle Parallel-Welten immer alltäglicher wird. Sie verfolgt das Ziel theoretisches sowie praktisches Wissen über mögliche Folgen, Chancen und Risiken dieser Entwicklungen bereit zu stellen.

Im Mittelpunkt dieses Buches steht  die Untersuchung der Fragestellung:

„Wie gehen Kinder zwischen acht und 14 Jahren mit Video- und Computerspielen um und wie empfinden und bewerten sie diese virtuellen Welten?“.

Die Autoren Fromme, Meder und Vollmer befragten dafür im Sommer 1996 mehr als 1100 Kinder mit einem standarisierten Fragebogen. Die wesentlichen Ergebnisse der Befragung wurden in diesem Buch vorgestellt und ausgewertet.

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