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Computerspieleunterstütztes Lernen 24. März 2009

Posted by Cariadwyn in Computerspielliteralität, Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb, Sozialisation.
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Im November 2004 beschäftigte sich Marian Dörk an der Otto-von-Guericke Universität Magdeburg in einer Seminararbeit mit dem Thema des Computerspieleunterstützten Lernens. Der Kritiker mag nun bemängeln, dass es sich lediglich um eine Seminararbeit handelt, doch sind die interessanten Fakten in dieser herausgearbeitet und sie bietet einen guten Überblick und Einstieg zu Spiel, Computerspiel und Lernen im Vergleich und Bezug zueinander. Damit zeigt sie auf, aus welchen Gründen Computerspiele eigentlich als Lerninstrumente fungieren können und welche Elemente sich für eine Einbindung in Lernsoftware, Unterricht und Erziehung – und somit in die Bildung – nutzen liessen.

Computerspiele faszinieren und machen Spass. Sie gelten als Freizeitbeschäftigung, die sich zunehmender Beliebtheit erfreut. Viele Forschungen und Fragen beschäftigen sich mit den negativen Auswirkungen von Computerspielen, doch sollten im Hinblick auf Bildung vor allem die positiven untersucht werden. Eine Übertragung der Faszination und des Spassfaktors auf Lernprogramme, die somit zur Bildung genutzt werden können, wäre ein bedeutender Schritt zu einer Weiterentwicklung und Erneuerung der Bildung. Oft wird Computerspielen als sinnlose Tätigkeit abgetan, die Zeit von wertvolleren und wichtigeren Aktivitäten in Anspruch nimmt.  Doch betrachtet man die positiven Einflüsse und den engen Bezug zum Spielen im Allgemeinen, so lässt sich erkennen, dass Computerspielen keineswegs nur eine sinnlose Freizeitbeschäftigung ist.

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The time has come to treat play seriously… 1. November 2008

Posted by planetgolm in Allgemein.
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Supermario & Co.

Supermario & Co.

In der heutigen Zeit sind Video- und Computerspiele weitaus mehr als eine bloße Modeerscheinung oder ein kurzfristiger Hype. Sie haben eine über 50-jährige Entwicklung hinter sich und werden mittlerweile als legitime Gegenstände der Gesellschaft und der Forschung angesehen. So ist vor allem in den vergangenen 15 Jahren eine regelrechte Konjunktur der Computer- und Videospiele zu verzeichnen (vgl. [1]). Es vermehren sich nicht nur wissenschaftliche Publikationen und Tagungen, sondern auch der E-Sport, öffentliche ausgetragene digitale Wettkämpfe, ist bezeichnend für diesen Aufschwung.

Im Rahmen des Seminars “Digitale Kultur- und Bildungsräume. Einblicke in aktuelle erziehungswissenschaftliche Diskussionen und Studien” des Lehrstuhls “Medien und lebenslanges Lernen” an der Universität Potsdam interessiert uns vor allem das Potential von Video- und Computerspielen für die Bildung.

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