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Computerspiele in der Kinderkultur 21. Dezember 2008

Posted by planetgolm in Game based Learning, Weitere Forschungsfelder.
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computerspiele-in-der-kinderkulturDas Buch „Computerspiele in der Kinderkultur“ stammt aus der Reihe „Virtuelle Welten“. Diese Buchreihe entstand unter dem Hintergrund, dass mit der zunehmenden Verbreitung und technischen Perfektionierung von Hard- und Software ein Eintauchen in virtuelle Parallel-Welten immer alltäglicher wird. Sie verfolgt das Ziel theoretisches sowie praktisches Wissen über mögliche Folgen, Chancen und Risiken dieser Entwicklungen bereit zu stellen.

Im Mittelpunkt dieses Buches steht  die Untersuchung der Fragestellung:

„Wie gehen Kinder zwischen acht und 14 Jahren mit Video- und Computerspielen um und wie empfinden und bewerten sie diese virtuellen Welten?“.

Die Autoren Fromme, Meder und Vollmer befragten dafür im Sommer 1996 mehr als 1100 Kinder mit einem standarisierten Fragebogen. Die wesentlichen Ergebnisse der Befragung wurden in diesem Buch vorgestellt und ausgewertet.

Dazu wurden zunächst die Nutzungshäufigkeit sowie die Spielvorlieben der Jugendlichen beschrieben und analysiert. Wesentlichen Einfluss auf die Spielvorlieben haben demnach die gleichaltrigen Bekanntschaften aber auch die eigenen kommerziellen Interessen. Die Meinungen der Eltern und Pädagogen spielen im Vergleich dazu eine geringere Rolle. Weiterhin hat die Untersuchung bestätigen können, dass die größten Unterschiede zwischen den Nutzungshäufigkeiten und Spielvorlieben zwischen den Geschlechtern auftreten. Aber auch Nutzungsunterschiede zwischen verschiedenen Bildungsabschlüssen (Gymnasium, Real- und Hauptschule) wurden festgestellt.

Im Anschluss wurde die Einbettung der Bildschirmspiele in der Freizeitkultur näher thematisiert. Es wurde bestätigt, dass Video- und Computerspiele seit Anfang der 90er Jahre selbstverständliche  Bestandteile der Freizeit- bzw. Alltagskultur der Jugendlichen darstellen. Dabei dominieren sie jedoch nicht die Freizeit der Jugendlichen oder haben gar andere Freizeitaktivitäten verdrängt. Es hat sich viel mehr herausgestellt, dass die Spiele vor allem bei Langeweile, in Leerzeiten und bei fehlenden attraktiven anderen Beschäftigungsmöglichkeiten genutzt werden. Das Spielen eines Computerspiels kann aber sehr schnell eine Eigendynamik entwickeln, durch die, wie bei anderen Spielen auch, die übrige Realität zur Nebensache wird. Dies ist aber nicht per se als negativ zu bewerten, so finden sich ähnliche Flow-Erlebnisse beispielsweise auch beim intensiven Lesen von Büchern.

Im weitern Verlauf geht es um die Frage ob zwischen den Jugendlichen unterschiedliche „Spieler-Typen“ identifiziert werden können. Bei der Bewertung von Merkmalen verschiedener Spieldimensionen durch die Jugendlichen gab es einerseits weitgehende Übereinstimmungen, als auch Merkmale, deren Beurteilung nach Geschlecht, Alter und Schultyp sehr unterschiedlich waren. Weiterhin stellten sich auch Unterschiede zwischen verschiedenen Kulturkreisen heraus (moslemische vs. westliche Kultur). Die wesentlichen Differenzen  zwischen den Typen befinden sich zum Einen erneut entlang der Geschlechterdifferenz, aber gemäß einer Clusterberechnung ist auch eine Einteilung in drei verschiedene Typen plausibel (der involvierte Action-Spieler, der sich und die Spiele testende Spieler und der gelassen sich unterhaltende Spieler).


Wirklich interessant aus unserer Perspektive wird es am Ende des Buches. Hier wird zunächst eine Evaluation von Lern- und Spielesoftware unternommen und weiterhin werden Folgerungen zum Verhältnis von Computerspielkulturen und Pädagogik vorgestellt. Dafür werden zunächst Bewertungen wie „jugend-gefährdend“ oder „zum Lernen geeignet“ kritisiert und es wird auf eine notwendige Differenzierung bei dem Bewerten von Spielen hingewiesen. Die im Buch vorgestellten Evaluationskriterien orientieren sich an folgenden drei Gesichtspunkten: die sachlogisch operative Zeitstruktur, die Dramaturgie (Rollenspiel und Storyboard) und die mediale Präsentation. Im abschließenden Kapitel wird versucht die Frage zu beantworten, was aus den vorgelegten Forschungsergebnissen pädagogisch zu folgern sei. Leider (aus unserer Perspektive) wird dabei hauptsächlich mit Blick auf die außerschulische Pädagogik argumentiert. So geht es beispielsweise um die veränderte Kindheit  und um die Wechselwirkung zwischen neuen Medien und Eltern. Weiterhin wird deutlich, dass zu diesem Zeitpunkt kaum Überlegungen für einen schulischen Einsatz von Computerspielen, bzw. für das Lernen mit Computerspielen vorhanden waren. Es werden allerdings verschiedene Belege für einen aktiven und teilweise auch sehr kreativen Umgang mit dem Medium Computerspiel angeführt, die eine neue mögliche Richtung pädagogischen Handelns zeigen.

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