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Immersive Didaktik: Verdeckte Lernhilfen und Framingprozesse in Computerspielen 30. April 2009

Posted by adelph4 in Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb.
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Die folgende Publikation zur Immersiven Didaktik stammt von Dr. Matthias Bopp und wurde an der Universität Tübingen verfasst. Bopp nimmt kurz auf die Computerspielforschung Bezug und geht dann weiter auf den Begriff der Immersion ein.

Computerspiele oder ›Games‹ – wie PC-, Konsolen-, und Handheldspiele mittlerweile zunehmend genannt werden – gehören nicht zu den Gegenständen, die traditionellerweise als Lehr-Lern-Umgebungen aufgefasst werden. Dass hier mehr oder weniger bewusst Lernprozesse stattfinden können, ist zwar bekannt, denn offensichtlich lernt man durch Computerspiele immer besser mit dem Computer zu spielen. In der Forschung gibt es darüber hinaus eine
langanhaltende Kontroverse über sonstige wünschenswerte oder problematische Wirkungen von Computerspielen. Dass und wie Computerspiele aber in vielfältiger Weise auf die Unterstützung von Lernprozessen hin angelegt sind und deshalb als arrangierte Lernumgebungen verstanden werden können, ist in den Game Studies und der Medienpädagogik bisher kaum zur Kenntnis genommen worden. Dies erklärt sich unter anderem mit einem besonderen Merkmal zahlreicher didaktischer Methoden in Computerspielen – ihrer Unauffälligkeit. Computerspiele sind als arrangierte Lernumgebungen darauf angelegt, eine Bewusstwerdung ihres didaktischen Designs wo möglich zu vermeiden, um das Eintauchen ins Spielgeschehen, das zeitweise Vergessen des Selbst und der der Spielumgebung, die sogenannte Immersion bzw. den Spiel-Flow nicht zu gefährden. Ihr besonderes Merkmal ist also eine immersive Didaktik. [1]

Hauptsächlich dienen die Computerspiele lediglich zur Unterhaltung doch Bopp führt drei Gründe an warum in Computerspielen gelernt werden sollte.

  • Bei Computerspielen handelt es sich um hochgradig interaktive mediale Unterhaltungsumgebunge, so dass der Spieler gezwungen ist zu effektiv in der Welt zu handeln. Dazu zählt die Steuerung des Avatarsm räumliches Orientierungsvermögen oder die Handhabung von virtuellen Gegenständen. Bopp vergleicht dies mit einem Urlaub, der wesentlich interessanter wird wenn man die jeweilige Sprache beherrscht und Kultur kennt. Auf Computerspiele bezogen handelt es sich hierbei um eine gameplaybezogene literacy.
  • Spiele wollen lernen da die wettbewerbsorientierten Erfahrungen des Besserwerdens schätzen. Im Anschluss folgt noch ein kleines Zitat von Lazzaro dazu. [3]
  • Lazzaro führt auch eine dritte Gruppe an die sich unterhalten aber gleichzeitig weiterbilden wollen. (zu finden in Rätseln von Adventure-Games)

Bopp führt nun weitere Beispiele an, die die Ausführungen weiter illustrieren.

Ein weiteres interessantes Gebiet mit dem sich auch Gee beschäftigt ist das Stealth Teaching. Hierbei handelt es sich um meist verdeckte Hilfestellungen, die in das Spiel geschickt eingebunden werden. An erster Stelle kommt meist die Unterhaltung (Interesse von Spielerseite aus) danach erfolgt erst ein immersiver Lernprozess. (Nur noch für sehr wenig Spiele ist es heute notwendig vorab die Bedinungsanleitung des Spiels zu lesen; all dies wird während des spielens vermittelt) Bopp spricht des weiteren vom Stealth Teaching, wenn versucht wird durch verdeckte Hinweise (Videoszenen, Nachrichten) Einfluss auf den Spieler und sein Spielverhalten zu nehmen. (vgl. S 5)

Im Folgenden setzt sich Bopp mit Attributionsstilen und Framingprozessen auseinander und führt einige Methoden der immersiven Didaktik auf. Kurz genannt seien hier

  • Objekte mit Auffordderungscharakter
  • Sequenzierung und
  • Verdecktes Lernen am Modell

Nach Bopp liegen nur Ansätze in Form von Arbeiten vor, Computerspiele als immersive, narrative, flowgenerierende und interaktive Räume zu erfassen, jedoch wird kein Versuch einer Integration getan. Ein wichtigerSachverhalt der in dieser Publikation angesprochen wird, ist dass eine allgemeine computerspielbezogene Handlungstheorie noch fehlt. Als Anmerkung zum Weiterlesen setze ich hier den Begriff des MODE-Modells von Fazio.[2] Ein Vergleich mit Wagners Theorie des Digital Game Based Learning wäre durchaus interessant.
Zum Abschluss noch das versprochene Zitat nach Lazzaro, zum Fakt der wettbewerbsorientierten Erfahrung des Besserwerdens.

„It’s easy to tell what games my husband enjoys the most. If he screams ,I hate
it. I hate it. I hate it.’ then I know he will finish it and buy version two. If he doesn’t say this,
he’ll put it down in an hour.” [3]

Literatur

[1] Immersive Didaktik: Verdeckte Lernhilfen und Framingprozesse in Computerspielen. In: kommunikation@gesellschaft, Jg. 6, Beitrag 2. URL: Immersive Didaktik
[2] Fazio, Russell H., 1990, Multiple Processes by which Attitudes Guide Behavior: The MODE Model as an Integrative Framework, in: Mark P. Zanna (Hg.): Advances in Experimental Social Psychology, Vol. 23. San Diego et al. Academic Press.
[3] Lazzaro, Nicole, 2004, Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story. ‹www.xeodesign.com›

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