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Ein Überblick über die Forschungslandschaft multimedialen Lernens 23. März 2009

Posted by Cariadwyn in Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb, Weitere Forschungsfelder.
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Thomas Huk legt mit seinem Forschungsbericht „Multimediales Lernen – Ein Überblick über die Forschungslandschaft“ einen zusammenfassenden Bericht vor, der deutlich die widersprüchlichen Ergebnisse und lückenhafte Forschung im Bereich des multimedialen Lernens offenbart. Zwar stammt der Bericht bereits aus dem Jahr 2003, doch sind die erwähnten Probleme noch immer aktuell.

Huk beschäftigt sich umfassend mit der Darstellung von Ergebnissen aus einer represäntativen Menge von Forschungen, Studien und Thesen. Im Wesentlichen betreffen diese multimediales Lernen, spezieller auch computerbasierte Lernprogramme, die das Lernen unterstützen sollen. Zu betonen ist, dass der Forschungsüberblick lediglich Teilergebnisse der jeweiligen Forschungen und Autoren wiedergibt, die unter den jeweiligen Themenbereichen Huks zusammengefasst sind.

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Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele 18. März 2009

Posted by Cariadwyn in Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb.
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Bereits im Jahr 2005 beschäftigten sich Christa Gebel, Michael Gurt und Ulrike Wagner mit Computer- und Konsolenspielen und deren Potential zur Kompetenzförderung. In einem Forschungsprojekt wurden 30 der damals aktuellen Top-Spiele einer genaueren Untersuchung unterzogen. Konkrete Fragestellungen bezogen sich auf die Art der Kompetenzen, die Differenzierung der Spiele im Hinblick auf ihre jeweiligen Kompetenzförderlichkeiten und die Möglichkeiten diese nutzbar zu machen. Das Projekt sollte sowohl Ergebnisse liefern als auch eine Grundlage für weitere Forschungen und Arbeiten bilden. Auf der Seite des JFF – Institut für Medienpädagogik finden sich ein Überblick über das Forschungsprojekt, ein ausführlicher Ergebnisbericht und eine Kurzzusammenfassung des Projektes.

Ausgegangen wurde von der Vorannahme, dass Computerspiele durchaus kompetenzförderliche Potentiale besitzen, die auf verschiedenen Ebenen auf die Kompetenzen des Spielers wirken können. Um diese Potenziale sinnvoll einordnen zu können, wurden relevante Kompetenzdimensionen festgelegt, die als Grundlage der Einordnung der verschiedenen Spiele dienen. Auf dieser Grundlage wurde eine Gruppierung der Spiele nach den einzelnen Kriterien möglich. (mehr …)

Eine Theorie des Digital Game Based Learning 20. Januar 2009

Posted by planetgolm in Game based Learning.
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Wenn man sich mit dem Thema Lernen in digitalen Spielen beschäftigt stellt man schnell fest, dass die wissenschaftlichen Ergebnisse zur Effizienz und Effektivität dieses Lernansatzes alles andere als konsistent erscheinen. Nichts zeigt diese Problematik deutlicher als die nicht enden wollende Diskussion über das Gefahrenpotential von Egoshooter Spielen. Wird in diesen Spielen nun gelernt oder nicht und wenn ja, was genau wird aus dem Spiel in die Realität transferiert? Tatsächlich lässt sich hier für nahezu jede Aussage eine Studie finden, die behauptet die entsprechende Aussage wissenschaftlich zu belegen. Für Pädagogen und Pädagoginnen ist diese Situation problematisch, da sie die Bedeutung von Computerspielen zu einer Glaubensfrage hochstilisiert und so kaum eine ernstzunehmende Diskussion über das pädagogische Potential von digitalen Spielen zulässt.

Michael Wagner, Professor für Technologieunterstütztes Lernen und Multimedia, begründet diese Vielzahl an unterschiedlichen Studien damit, dass sich für den Untersuchungsgegenstand selbst noch keine allgemein akzeptierte Theorie durchgesetzt hat bzw. überhaupt keine existiert. So gibt es derzeit beispielsweise noch keine Lerntheorie, die Lernprozesse in und mit digitalen Spiele ausreichend genau beschreiben kann. Selbst mit Hilfe des lerntheoretischen Konstruktivismus können nicht alle Lerneffekte konsistent erklärt werden. Um diese Theorielosigkeit zu entgegnen versucht Wagner eine eigene Theorie zum Digital Game Based Learnining zu formulieren. In einer Reihe von vier Weblogeinträgen stellt er seine Theorie des ludischen Konstruktivismus vor, von denen Teil 1 und Teil 2 bereits veröffentlich wurden.

Eine Theorie des Digital Game Based Learning – Teil 1: Vorbemerkungen und Begriffsdefinitionen
Eine Theorie des Digital Game Based Learning – Teil 2: Ludischer Konstruktivismus

Eine Theorie des Digital Game Based Learning – Teil 3: Fünf Kernaussagen

Games in Education 12. Januar 2009

Posted by adelph4 in Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb, Schulischen Kontexte, Sozialisation.
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Seit nunmehr 30 Jahren leisten Computerspiele einen essentiellen Beitrag zur Kultur. So besitzt ist der Marktanteil der Computerspieleindustrie größer als der Musik- und Filmindustrie zusammen. Computerspiele binden den Benutzer stark ein und bieten somit auch enormes Potential als Hilfsmittel zum Unterrichten und Lernen.
Im folgenden Video werden von Michael Guerena und Mark Wagner „Technology in Education“ mit Hilfe von Henry Jenkins, Dr. Jim Gee und Clark Aldrich wichtige Vorteile von Computerspielen und Bildungspotentiale heraus gearbeitet.

Für weitere Informationen empfehle ich Serious Games. Man beachte die entsprechend Links zu Slideshare, Youtube, Flickr, Delicious. (noch ein wenig mager)
Serious Games initiative

The medium is the message 12. Januar 2009

Posted by adelph4 in Game based Learning, Schulischen Kontexte.
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Der Prof mit der Pappnase
Am 05.12.2008 hat Juniorprofessorin Alke Martens von der Universität Rostock im Rahmen der HDI 2008 einen Vortrag mit dem Thema „Der Prof mit der Pappnase?“ gehalten. Prof. Dr. Ing. Alke Martens beschäftigt sich mit Game-based Learning, Lehr- / Lernsystemen und der Simulation in Lehr- / Lernsystemen, und versucht in diesem Vortrag auf das Thema Game-based Learning in der Hochschuldidaktik einzugehen.
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EA-Studien und Tagungsband 7. Januar 2009

Posted by adelph4 in Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb, Schulischen Kontexte, Weitere Forschungsfelder.
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Neben dem Wissenschaftsatlas hat Electronic Arts vier Studien in Auftrag gegeben. Hinzu kommt ein Tagungsband zur 1. International Computer Game Conference „Clash of Realities“.
Die Studien sind recht nett anzusehen, aber für unsere Zwecke größtenteils unbrauchbar.
Die dritte Studie stellt lediglich fest, dass ein

vergleichsweise großes Interesse an den möglichen positiven Wirkungen von Bildschirmspielen (wie etwa kompetenzförderliche Aspekte,
Lernen mit Computer- und Videospielen)

besteht. Vornämlich die Männer sind überzeugt, dass Bildschirmspiele überhaupt Lernpotentiale bieten. Ein besonderes Interesse herrscht vor allem an kindgerechten Lernprogrammen und Programmen, die auf den entsprechende nSchulstoff bezogen sind. (vgl. [1])

Relativ viel Raum bietet hingegen der Tagungsband zur 1. International Computer Game Conference „Clash of Realities“. Interessante Artikel sind unter anderem:

  • Johannes Fromme: „Zwischen Immersion und Distanz: Lern- und Bildungspotenziale von Computerspielen S.177

Interessante weitere Artikel im Themenbereich „Pädagogik, Schule und Computerspiele“ sind:

  • Christopher Scholtz: „Spielwahl und Spielpraxis – Computerspiele als pädagogische Herausforderung“
  • Marco Fileccia/Ulrike Schmidt: „Ein schwieriges Zusammenspiel Computerspiele und Schule“


Seit Herausgabe des Tagungsbandes hat unterdessen bereits die 2ND INTERNATIONAL COMPUTER GAME CONFERENCE COLOGNE statt gefunden. Hier findet ihr die entsprechende Mitschnitte der Tagungsbeiträge als Podcast. HF

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Wissenschaftsatlas Deutschland – EA-Studien 7. Januar 2009

Posted by adelph4 in Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb, Schulischen Kontexte, Weitere Forschungsfelder.
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wa
Bereits seit vielen Jahren hat der größte Spielehersteller Electronic Arts in Europa und in Deutschland Fuß gefasst und hat versucht die aktuellen Erkenntnisse der Forschung zusammenzutragen.
Mit freundlicher Unterstützung von Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern hat EA den „EA-Wissenschaftsatlas“ – ein 24-seitiges Informations-PDF zum Download – zusammengestellt mit Kontakten zu Expertinnen und Experten, die sich wissenschaftlich mit der Erforschung von Computer-und Videospielen beschäftigen.
Von besonderen Interesse haben wir die folgenden Personen heraus gestellt:

  • Prof. Dr. Johannes Fromme (Magdeburg) Computerspiele als Teil der Alltagskultur (Popular Culture); Analyse von Computerspielen; Computerspiele und Lernen
  • Prof. Dr.-Ing. Maic Mausch (Magdeburg) HCI in Edutainmentsystemen; Game Design und Game Development; Authoring virtueller Welten; Echtzeitgrafik; Spielen und Lernen
  • Prof. Dr. Friedrich Krotz (Erfurt) Interaktive Medien; Künstliche Kommunikation; Virtuelle Welten; Lernspiele
  • Univ.-Prof. Dr. Michael Wagner (Krems) Digital Game Based Learning; Instructional Design; Computerspieltheorie
  • und vllt. Dipl.-Math. Holger Diener (Rostock)

Es bietet sich jedoch auf jeden Fall an einen Blick hinein zu werfen, da nicht nur die forschenden Personen mit Anschriften und Forschungsschwerpunkten aufgelistet sind, sondern ebenso eine relativ ausführliche Liste an Veröffentlichungen.

Animal Crossing: Let’s go to the City – Fakten fürs Leben lernen 7. Januar 2009

Posted by planetgolm in Game based Learning, Informelles Lernen.
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Animal Crossing: Let’s Go to the City(Wii) ist ein Lebenssimulationsspiel, bei dem die Spieler Aktivitäten nachgehen, die ihnen so ähnlich auch im echten Leben begegnen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Avatars, der gerade in ein Haus in einer kleinen Stadt gezogen ist. In dieser Stadt kann man nun angeln gehen, sich mit der Tierwelt der Stadt anfreunden, ins Theater gehen oder sich die Frisur hübsch machen lassen (siehe Abbildung).  Es gibt viele, viele realistische Tätigkeiten und das sonst so triste und langweilige Alltagsgeschehen wird bei diesem Spiel lustig und bunt in den Mittelpunkt gestellt.

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Die erste Frage die sich mir bei dieser Spielbeschreibung gestellt war folgende: Was ist das Ziel dieses Spiels? Nintendo, der Hersteller dieses Spiels liefert darauf folgende Antwort:

„Es gibt kein festes Ziel im Spiel. Die Spieler können einfach so viel oder so wenig machen, wie sie möchten.“

Fragt sich nur, warum sollte ich das ganze nun spielen oder warum sollten Eltern wollen, dass ihre Kinder dieses Spiel spielen?
Diese Frage hat sich auch Frank Magdans von heise.de gestellt und schreibt in seinem Artikel „Fakten fürs Leben“ was einem die japanischen Entwickler so an Botschaften mit den Weg geben.  Hier ein kleiner Ausschnitt aus seinem persönlichen Top Ten.

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Konferenz zum Stand und zu Perspektiven der Computerspielforschung 5. Januar 2009

Posted by pe2pe in Computerspielliteralität, Game based Learning, Informelles Lernen, Kompetenzerwerb, Schulischen Kontexte, Sozialisation, Weitere Forschungsfelder.
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Vom 18. März bis 21. März 2009 wird in Magdeburg eine Konferenz zum aktuellen Stand der Computerspielforschung stattfinden. Einen kurzen Überblick über den Ablauf und eventuelle Inhalte findet ihr hier: Hinweise.

Unter anderem soll es auch um die Entwicklung einer eigenen Computerspiel-Literalität gehen. Ansonsten stehen vor allem die Verhältnisse zwischen Spiel und realer Welt und Spiel und Spieler auf dem Tagungsprogramm.

Computerspiele im Geschichtsunterricht 5. Januar 2009

Posted by pe2pe in Game based Learning, Schulischen Kontexte.
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11pptnjszsl_sl500_aa140_Ein weiteres Buch, das ich gefunden habe, beschäftigt sich mit Computerspielen n praktischer Anwendung im Geschichtsunterricht. Bisher habe ich dazu noch wenig Informationen. Bis zur Präsentation werde ich aber genauer nachgelesen haben. Das Buch scheint jedenfalls sehr aufschlussreich zu sein, da es konkrete didaktische Konzepte entwirft, wie zum Beispiel Aufbauspiele auch für den Geschichtsunterricht dienlich sein können…